nouveaux builds

Dofawa.fr



Dofus 2.29 : refonte des métiers
2015-05-07

A l'occasion de la mise à jour 2.29 de dofus qui devrait avoir lieu en juin, les métiers ont été modifié pour les rendre plus simples à apprendre et plus utile. Voici en quelques lignes un résumé suivi du devblog complet pour que vous puissiez tout savoir :

  • les niveaux auront 200 niveaux
  • l'xp des recettes est proportionnel au niveau de l'objet et non en fonction du nombre de cases
  • tous les objets seront craftables
  • plus de PNJ vendant des ressources
  • l'xp d'un objet est maximale quand l'objet à un niveau proche de votre métier
  • plusieurs métiers sont regroupés comme par exemples les forgeurs
  • les métiers donnent plus de pods et le gain se fait proportionnellement au niveau du métier
  • si vous aviez déjà un métier vous gagnerez une rune pour obtenir un niveau équivalent dans la 2.29
  • l'interface pour trouver un artisan a été modifié
  • un personnage pourra exercer tous les métiers
Devblog :

Les métiers ont toujours tenu une place très importante dans DOFUS, la quasi totalité de nos objets doivent être fabriqués par les joueurs ; les artisans et récolteurs sont des personnages incontournables et indispensables au jeu. Cependant le système des métiers a peu évolué au fil des années, nous avons principalement ajouté de nouveaux métiers et de nouvelles recettes. Il était temps pour nous de prendre un peu de recul et d'améliorer le système dans son ensemble. Pour la mise à jour 2.29 nous avons donc prévu d'importantes modifications pour les métiers, sur lesquelles nous travaillons depuis plusieurs mois déjà.

dofus 2.29 métiers

Nos objectifs :

 
  • Faciliter l'apprentissage et l'utilisation des métiers.
  • Permettre aux joueurs de spécialiser plus efficacement leur personnage dans les métiers.
  • Inciter les joueurs à essayer un maximum de métiers.
  • Débloquer des recettes pour les métiers plus souvent.
  • Améliorer la progression des métiers (plus d'XP pour les objets difficiles à fabriquer).
  • Regrouper certains métiers.
  • Proposer des façons alternatives de faire évoluer les métiers de récolte.
  • Augmenter les interactions entre métiers.
  • Donner encore plus de place aux artisans dans le jeu.
 

Tous les métiers sur un personnage


Il n'y aura plus de restriction sur le nombre de métiers qu'un personnage pourra exercer. Un personnage pourra cumuler tous les métiers du jeu.

Lorsque nous avons conçu les métiers il y a plus d'une dizaine d'années, nous avions imposé des restrictions importantes sur le nombre de métiers que l'on pouvait cumuler sur un personnage (3 métiers et 3 spécialisations), nous avions pris cette décision car nous pensions que cette restriction encouragerait la coopération entre les joueurs qui ne pourraient pas cumuler tous les métiers. Cette restriction n'a pas fonctionné, elle a été rapidement et naturellement contournée en créant plusieurs personnages par comptes avec différents métiers ou en utilisant plusieurs comptes. Cette restriction était devenue inutile et trop contraignante. Nous voulons que les joueurs puissent s'ils le souhaitent se concentrer sur un seul personnage et qu'ils puissent se focaliser sur la pratique des métiers plus efficacement.
 

Apprentissage facilité


Les personnages commenceront leur aventure avec tous les métiers du jeu au niveau 1, il ne sera plus nécessaire de trouver un PNJ spécifique pour apprendre un métier. Nous voulons que les métiers soient plus accessibles et que les joueurs puissent les découvrir et les exercer de façon beaucoup plus intuitive et naturelle.

Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
Nous souhaitons qu'un plus grand nombre de joueurs puissent tester le système de Forgemagie et modifier leurs objets. Les modifications de Forgemagie les plus évoluées et difficiles à appliquer resteront réservées aux "experts" qui maîtrisent les rouages du système, mais nous voulons que la pratique simple de la Forgemagie (améliorer légèrement ses objets) soit plus accessible.

Afin de présenter le système des métiers aux nouveaux joueurs, une partie du tutorial et des quêtes d'Incarnam sera dédiée à l'utilisation des métiers (collecte de ressources et fabrication d'objets).
 

Disparition des outils


Les outils de métiers vont disparaître en 2.29, ils ne seront plus nécessaires. Avec la possibilité d'exercer tous les métiers sur un même personnage, les changements d'outils risquaient de devenir trop fréquents et contraignants. Vous pourrez donc exercer un métier directement en cliquant sur une ressource ou un atelier.
Les armes de chasses devront cependant toujours être équipées en combat pour obtenir des viandes.
 

Fusion de métiers et des compétences


Certains métiers vont être regroupés en un seul métier pour :
 
  • Augmenter le nombre de recettes disponibles par métier (ce qui facilitera leur progression).
  • Augmenter la demande d'objets pour les métiers concernés (plus de débouchés et d'opportunités par métier).
  • Simplifier l'accès aux métiers (moins de métiers différents à faire évoluer en parallèle).
  • Rendre les métiers plus ludiques (plus de possibilités et de diversité dans les activités et les objets à fabriquer).
  • Proposer des alternatives de progression pour les métiers de récolte (en permettant aux métiers de récolte de progresser via la fabrication d'objets).

Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants :
 
  • Forgeur d'épées
  • Forgeur de pelles
  • Forgeur de haches
  • Forgeur de marteaux
  • Forgeur de dagues

Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants :
 
  • Sculpteur d'arcs
  • Sculpteur de bâtons
  • Sculpteur de baguettes

Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants :
 
  • Paysan
  • Boulanger

Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants :
 
  • Pêcheur
  • Poissonnier

Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants :
 
  • Chasseur
  • Boucher

Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants :
 
  • Forgemage d'épées
  • Forgemage de pelles
  • Forgemage de haches
  • Forgemage de marteaux
  • Forgemage de dagues

Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants :
 
  • Sculptemage d'arcs
  • Sculptemage de bâtons
  • Sculptemage de baguettes

Le métier de Forgeur de boucliers sera renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants :
 
  • Boucliers
  • Trophées
  • Idoles

De nombreuses compétences seront également regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" seront regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permettra de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement sera appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents resteront séparées).
 

Métiers de niveau 200 et progression


Le système de progression actuel des métiers ne nous convenait pas pour deux raisons principales :
 
  • Il ne valorise pas la fabrication d'objets utiles et puissants (la meilleure façon de progresser consiste souvent à trouver les 3 ou 4 recettes différentes avec la meilleure rentabilité et d'un niveau le plus faible possible pour atteindre le niveau maximum de métier sans avoir à changer de recette).
  • L'obtention de nouvelles recettes n'est ni intuitif ni cohérent : les recettes sont obtenues en fonction de leur nombre d'ingrédients différents ("nombre de cases") et il faut atteindre le niveau 100 de métier pour débloquer toutes les recettes d'objets de niveau supérieur ou égal à 120. Un artisan qui n'a pas atteint le niveau maximum se sent rarement utile.

Nous avons donc apporté les modifications suivantes :
 
  • Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
  • Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
  • Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
  • L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
  • Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.

Notre objectif est de permettre aux joueurs de gagner des niveaux de métiers plus souvent (il y aura 200 niveaux de métier) et de débloquer de nouvelles recettes régulièrement, idéalement à chaque gain de niveau. Les niveaux de plusieurs centaines d'objets sont modifiés (majoritairement à la baisse) pour améliorer la répartition des objets en fonction de leur niveau.

Nous voulons également proposer une façon plus ludique de faire progresser ses métiers et la nouvelle formule utilisée pour déterminer les gains d'expérience des métiers va dans ce sens, puisque pour les métiers qui permettent de fabriquer des équipements, il suffira de fabriquer un objet de son niveau pour gagner 1 niveau de métier. Vous pourrez par exemple atteindre le niveau maximum de Tailleur en ne fabriquant que 200 objets, mais pour cela il faudra à chaque niveau de métier trouver un objet de votre niveau courant de Tailleur.

Bien entendu toutes les variantes sont possibles, et vous pourrez continuer de progresser dans votre métier en fabriquant d'énormes quantités d'objets de faible niveau, mais cette progression sera plus lente qu'actuellement, il sera conseillé de chercher des recettes plus proches de votre niveau courant de métier si vous souhaitez progresser rapidement.

Tous les objets de même niveau ne rapporteront pas nécessairement les mêmes quantités d'expérience, désormais chaque objet pourra potentiellement avoir un coefficient d'expérience qui lui est propre. Les recettes d'objets très faciles à produire auront un coefficient d'expérience plus faible que les recettes d'objets difficiles à fabriquer (fabriquer un pain de niveau 200 rapportera moins d'expérience que fabriquer un chapeau de niveau 200). Les gains d'expérience de chaque recette seront bien entendu visibles dans l'interface des recettes. Pour les métiers qui fabriquent autre chose que des équipements (métiers de consommables, bricoleurs etc.), le système sera donc identique (fabriquer des objets de niveau proche de son niveau de métier rapporte plus d'expérience) mais il faudra bien entendu fabriquer plus d'objets pour progresser.

Cette nouvelle mécanique de progression valorise la diversité des objets fabriqués et s'associe efficacement avec le récent système de génération de runes de Forgemagie qui valorise également la diversité des objets brisés.

Pour les métiers de Forgemagie, la progression sera un peu plus rapide mais il ne sera plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de Forgemagie correspondant. La méthode de progression est également modifiée, comme pour la fabrication classique d'objets : plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de Forgemagie réussit.
 

Gestion des pods


Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).

Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon différente, les niveaux de tous les métiers (auxquels on retranche 1 niveau car ils commencent au niveau 1) seront additionnés et les bonus de pods suivront le schéma suivant :
 
Cumul niveaux
de métier
Pods/niveau Pods apportés
par le palier
Pods totaux apportés
par les métiers
200 12 2 388 2 388
400 11 2 189 4 577
600 10 1 990 6 567
800 9 1 791 8 358
1 000 8 1 592 9 950
1 200 7 1 393 11 343
1 400 6 1 194 12 357
1 600 5 995 13 532
1 800 4 796 14 328
2 000 3 597 14 925
2 200 2 398 15 323
2 400 1 199 15 522
2 600 1 199 15 721
2 800 1 199 15 920
3 000 1 199 16 119
3 200 1 199 16 318
3 400 1 199 16 517

La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.

Petit exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11343 pods apportés par les métiers.
Avec les 17 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16517 pods supplémentaires.
 

Amélioration des métiers de récolte


Les gains de ressources seront moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.

Le temps de récolte sera fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.
 

Equilibrage global des recettes


Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :
 
  • Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
  • Les recettes de consommables ont été équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
  • Les recettes de consommables ont été équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
  • La quasi totalité des recettes de consommables utiliseront des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
  • Les recettes de planches seront globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
  • La fabrication d'essences de bois sera désormais attribuée aux Bûcherons.
  • Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) seront utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.
 

Retrait des ingrédients achetables auprès des PNJ


Nous avons retiré les ingrédients à acheter auprès des PNJ. Ces ingrédients s'obtiendront désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiendront via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.

Nous avons effectué ces modifications car nous pensons que l'achat d'ingrédients en Kamas auprès de PNJ n'a pas réellement sa place dans le système économique de DOFUS (notre système économique n'est pas fait pour fonctionner avec des ingrédients dont les quantités sont infinies et dont les prix sont fixes) et parce que nous préférons que les joueurs puissent s'enrichir en obtenant eux-mêmes ces ingrédients puis en les vendant à d'autres joueurs. Nous avons commencé ce processus de retrait des ingrédients achetables aux PNJ depuis plusieurs années et nous avons décidé de terminer cette évolution avec la mise à jour 2.29.
 

Tous les équipements fabriqués par les joueurs


Dans DOFUS la quasi totalité des objets sont fabriqués par les joueurs, c'est un des "piliers" historiques de notre Game Design qui consiste à permettre aux joueurs de choisir les objets qu'ils veulent fabriquer à partir de ressources plutôt que de leur imposer des objets déjà fabriqués. Ce fonctionnement est une des pierres angulaires de notre système économique dans lequel les ressources et les objets fabriqués peuvent s'échanger librement et être utilisés dans différentes recettes.

Au fil des années nous avons transformé des objets obtenus sur les monstres en objets qui pouvaient être fabriqués par les artisans. Dans la version 2.29, la quasi totalité des objets qui pouvaient encore s'obtenir sur les monstres seront fabriqués exclusivement par les artisans.

Les recettes de ces objets qui sont anormalement difficiles à fabriquer sont simplifiées et l'accès à tous les métiers sur un même personnage permettra aux joueurs de fabriquer eux-mêmes leurs premiers objets sans difficulté.
Certains objets de faible niveau pouvaient auparavant être obtenus sur les monstres pour compenser la relative difficulté de faire évoluer différents métiers sur un même personnage. Avec les nombreuses améliorations de l'accessibilité et de la progression des métiers apportées en 2.29, nous pouvons enfin nous passer de l'obtention des objets directement sur les monstres et présenter très tôt aux débutants le fonctionnement global de l'artisanat dans DOFUS : les objets sont fabriqués par les joueurs !

Nous voulons donner un rôle encore plus important à l'artisanat et nous voulons que l'économie des objets de faible niveau soit contrôlée et alimentée par les artisans du jeu.
 

Nouvelles ressources récoltables


Afin d'offrir une progression plus cohérente et plus de diversité, plusieurs nouvelles ressources récoltables sont ajoutées.
 
  • 6 poissons
  • 3 fleurs
  • 2 céréales
  • 1 arbre
  • Plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).
1 type de fleurs et 1 type de céréales sont présentes exclusivement sur l'île d'Otomaï afin de revaloriser la collecte de ressources sur cette île.
 

Ressources avec plusieurs compétences


Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).

Cette modification est nécessaire pour éviter de proposer un menu contextuel sur chacune de ces ressources lors de leur collecte (on ne peut plus utiliser l'outil équipé pour déterminer quel métier le joueur veut utiliser). Cette modification nous permettra également de supprimer ces deux cas particuliers de concurrence entre deux métiers distincts sur une ressource récoltable.
 

Référencement


Le référencement des métiers (être visible dans la liste des artisans) fonctionnait via l'utilisation d'une rune spécifique pour chaque métier. Ce fonctionnement n'était plus adapté à la possibilité de cumuler tous les métiers sur un même personnage.

Le référencement des métiers fonctionnera désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement reste désactivé entre les sessions de jeu.
 

Interfaces


De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupera l'ensemble des métiers du jeu. Les recettes pourront désormais être triées et filtrées par niveaux plutôt que par nombre d'ingrédients différents (notion qui n'a plus vraiment d'importance dans le nouveau système).

L'interface qui subira le plus de modifications est celle de Forgemagie. Nous l'avons améliorée pour afficher beaucoup plus d'informations et améliorer son ergonomie. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ce sujet prochainement.
 

Transition vers le nouveau système


Nous savons que certains joueurs ont monté leurs métiers sur des personnages différents et nous voulons leur donner la possibilité de regrouper leurs métiers sur un ou plusieurs personnage s'ils le souhaitent. Nous avons développé un système pour vous permettre de réaffecter simplement vos métiers :
 
  • Tous les personnages qui possèdent des métiers perdront leurs métiers lors du déploiement de la mise à jour 2.29. Ne paniquez pas.
  • Ils récupéreront une rune par métier, qui contiendra le niveau du métier initial +1 et multiplié par 2 (pour obtenir le niveau du métier en 2.29). Par exemple, si vous avez en 2.28 un métier d'Alchimiste au niveau 90 vous récupérerez en 2.29 une rune d'Alchimiste paramétrée avec un niveau 182.
  • Ces runes sont des objets utilisables et liés au compte. Ils permettent de gagner le métier et le niveau associé sur n'importe quel personnage du compte présent sur le même serveur. Ces runes sont liées au compte car nous ne voulons pas que les joueurs s'échangent ou vendent leurs métiers.
  • Les Succès des métiers déjà gagnés ne seront pas supprimés.
  • Pour les métiers regroupés en un seul nouveau métier, les joueurs récupéreront une rune par ancien métier (un Forgeur d'épées et de dagues récupérera deux runes du nouveau métier Forgeron).
  • Lorsque la rune est utilisée, elle attribue au métier le montant d'expérience qui correspond au niveau de métier enregistré sur la rune. Il sera par exemple possible d'utiliser 1 rune de Forgeron de niveau X et une rune de Forgeron de niveau Y sur un même personnage pour obtenir un métier de Forgeron avec l'expérience cumulée des niveaux X et Y.
 

Succès


Nous ne prévoyons pas d'introduire de nouveaux Succès de métiers dans la version 2.29. Les Succès existants seront conservés.
Nous estimons que le fonctionnement et la progression de certains métiers de récolte sont à l'origine de gameplays qui peuvent s'avérer parfois trop répétitifs et pas assez riches.
C'est pour cela que nous avons introduit dans cette version quelques méthodes alternatives (via la fabrication d'objets) pour faire progresser les métiers de récolte de façon potentiellement plus ludique et diversifiée. Nous ne voulons pas que l'introduction de nouveaux Succès devienne une incitation trop importante à pratiquer un nombre conséquent d'activités qui pourraient ne pas être suffisamment ludiques.

Nous avons l'intention à long terme d'ajouter des Succès pour valoriser les joueurs qui s'investiront dans les métiers, c'est une activité centrale et très importante du jeu que nous souhaitons mettre en avant. Mais nous préférons prendre le temps de vérifier que les modifications apportées aux métiers de collecte en 2.29 améliorent suffisamment l'expérience de jeu pour nous permettre d'ajouter des Succès supplémentaires aux métiers. Si les modifications apportées en 2.29 ne semblent pas suffisantes, nous continuerons d'itérer sur le système de métiers jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'expérience globale proposée lors de la progression des métiers de récolte.

 

Afficher l'article


Fan art : Île Nobúla
2015-05-05

Aujourd'hui j'aimerai vous présenter le superbe travail réalisé par Dboletus. Ce dernier a réalisé une zone fictive : Nobula Royaume Aviaire. Cette zone qui contient de nombreux monstres comme le Galenos de Lid contient de nombreux monstres avec une illustration très soignée ainsi qu'une description et même des caractéristiques.

dofus fan art

Le texte est en espagnol mais est très facile à comprendre même pour ceux qui n'en ont jamais fait. Voici donc quelqiues images et si vous avez envie d'en voir plus vous pouvez retrouver son oeuvre sur le forum officiel .

 

siervo volcanico

 

ziz el iluminado

guardia petu-lante

J'éspère que ça vous a plus et n'hésitez pas à le féliciter sur le forum dofus.

Afficher l'article


Dofus 2.29 : changement du système de critiques
2015-04-29

Changement des coups critiques

A l'occasion de la mise à jour 2.29, le système de critiques va être modifié. Voici donc le deblog pour vous expliquer le foncionnement de ce nouveau système :

 

Le système actuel ne nous convenait plus pour plusieurs raisons :
 

  • Il générait un effet palier trop important : le taux maximum de coup critique était 1/2 (50%) et le taux maximum suivant était 1/3 (environ 33%). Cet effet palier bridait l'émergence d'une grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, puisqu'il était quasiment indispensable d'attendre le palier 1/2 pour rentabiliser l'investissement en bonus aux coups critiques.
  • Les bonus de coups critiques avaient un rendement croissant : un bonus de 1 aux coups critiques pouvait permettre de passer de 1/3 à 1/2 (gain considérable pour un investissement mineur). A contrario, ce même bonus avait un impact très faible si la probabilité de coup critique d'un sort était très faible (on passe de 1/50 à 1/49 par exemple). Généralement il convient d'utiliser des systèmes dont les cumuls de bonus ont un rendement décroissant plutôt que croissant (cumuler de plus en plus d'un bonus identique doit proportionnellement avoir un impact de plus en plus faible).
  • Certains bonus aux coups critiques étaient inutiles : dès que l’on avait une chance sur deux de faire un coup critique, l'intérêt de cumuler d’autres bonus aux coups critiques était trop limité.
  • Le système était peu intuitif : l’impact de l’Agilité sur le système était difficile à appréhender et des bonus aux coups critiques pouvaient ne pas avoir d'impact visible sur la probabilité de coup critique.


Nous avons donc décidé de revoir ce système afin d'atteindre plusieurs objectifs :
 

  • Partir sur un système plus clair et plus facile d’utilisation.
  • Augmenter de façon globale les taux de coups critiques.
  • Débloquer la possibilité de dépasser les 50% de chance de coup critique, et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
  • Augmenter la diversité et la viabilité des "builds" qui investissent dans les coups critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.

 

Affichage amélioré


L'affichage des chances de coups critiques va désormais se faire en pourcentage : au lieu d’afficher « ½ » pour signifier qu’un sort (ou une arme) a 1 chance sur 2 de faire un coup critique, on affichera plutôt « 50% ». Le résultat est exactement le même dans ces deux cas : je fais un coup critique en moyenne 1 fois tous les 2 coups.

 

Révision des taux de critique de base


Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de coups critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 - 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 - 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
 

Ancien taux Ancien taux (%) Nouveau taux
1/30 3.33% 25%
1/35 2.86% 20%
1/40 2.50% 15%
1/45 2.22% 10%
1/50 2% 5%


Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux coups critiques aux "builds" qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les coups critiques et pour réduire la dépendance des "builds" critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.

 

Modification de l’effet de bonus aux coups critiques


L’effet du bonus aux coups critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en coup critique donne 1% de chance supplémentaire de faire un coup critique de façon additive. Par exemple, avec 5% de chance de base de faire un coup critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un coup critique sur ce même sort à 15%. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux coups critiques devient un bonus de X% aux coups critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).

 

Suppression de la probabilité maximale de coup critique


Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50%) de faire un coup critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50% de chance de faire un coup critique et même d’atteindre les 100% de chance de faire un coup critique, pour peu que le nombre de bonus aux coups critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en-dessous de 1% de chance de faire un coup critique, si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un coup critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des coups critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, il sera désormais possible de s'orienter vers des "builds" beaucoup plus spécialisés dans les coups critiques.

 

L’Agilité retirée de la formule


Avoir plus ou moins d’Agilité n’a désormais plus aucun impact sur les chances de faire un coup critique. Cependant il ne sera pas plus difficile d’atteindre des chances de critiques élevées, la transition entre l’ancien et le nouveau système étant volontairement généreuse afin de compenser la perte des coups critiques gagnés via l’Agilité.

Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les coups critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les coups critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.

 

Le Dofus Turquoise : son passage à 10% de Coups Critique


Le cas du Dofus Turquoise serait devenu problématique dans ce nouveau système, il permettrait trop facilement d’atteindre des chances de critique trop élevées : un Dofus turquoise à 20 CC donnerait à lui seul au minimum 25% de chance de faire un coup critique sur tous les sorts du jeu. Nous avons donc décidé de réduire sa valeur numérique afin que son bonus soit plus réaliste et équilibré vis-à-vis du nouveau système. C’est pourquoi nous avons souhaité profiter de la révision de son moyen d’obtention et de l’ajout de la quête associée afin de passer son bonus à 10 % de coups critiques.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

De plus, malgré cette modification, les chances de critiques des personnages ne baisseront globalement pas au moment du passage de l’ancien système vers le nouveau.

Les personnages qui avaient un taux final de 1 chance sur 2 de coup critique, auront avec le nouveau système des taux approximativement similaires.

Ce tableau représente les probabilités finales de coups critiques en 2.28 et 2.29 pour les personnages qui atteignaient une probabilité de 1/2 sur l'ensemble de leurs sorts :
 

Ancien taux de base Nouveau taux de base Proba finale de critique 2.28 Proba finale de critique 2.29
1/30 25% 50% 60%
1/40 15% 50% 50%
1/50 5% 50% 40%

 


Dans le pire des cas, votre personnage bénéficiera de 50% de chance de coup critique en moyenne (si vous aviez 50% de chance de coup critique avant), en considérant que les taux de coup critique des sorts et des armes sont globalement répartis de façon équitable.

La modification du Dofus Turquoise le rend moins indispensable pour les modes de jeu basés sur les coups critiques et qui ne cherchent pas à atteindre les 50% de coups critiques, mais il reste très puissant et très utile pour atteindre des probabilités de coups critiques élevées.

 

 

FàQ

 

Je possède un Dofus Turquoise, mon personnage sera-il moins puissant ?


Non, votre personnage ne sera pas moins puissant, il profitera globalement des mêmes probabilités de coups critiques, pourra s'affranchir des bonus d'Agilité et pourra potentiellement dépasser les 50% de chances d'occasionner des coups critiques.

 

Qu’en est-il des sorts qui donnent des bonus aux coups critiques ?


Avec ce nouveau système, ces bonus aux coups critiques deviennent potentiellement plus intéressants. Cependant tels qu’ils sont mis en place à l’heure actuelle, ils ne nous semblent pas des plus pertinents. Même si rien n’est prévu à court terme il faudra s’attendre à ce que les sorts qui donnent des bonus aux coups critiques soient modifiés à l'avenir.

 

Pourquoi ne pas avoir fait un système déterministe ?


Nous avons fait d'importantes recherches sur ce sujet. Mais de nombreuses problématiques se posent lorsqu’il s’agit d’adapter ce système pour le rendre déterministe, nous n’avons pas de solutions suffisamment satisfaisantes pour envisager ce type de modification actuellement.

 

Le Dofus Turquoise ne risque-t-il pas de devenir inutile ?


Nous n’avons pas d’inquiétude à ce sujet. La possession d’un Dofus Turquoise reste un avantage significatif. Son utilité devient légèrement différente : désormais il devient potentiellement intéressant quels que soient les "builds" utilisés alors qu'avec l’ancien système il n’avait réellement d’intérêt que lorsqu’il permettait d’atteindre le seuil de 50% de chance de coup critique.

De plus, le fait de pouvoir dépasser les 50% de chance de coup critique lui donne une importance bien plus significative pour les personnages qui souhaitent optimiser cette caractéristique.

 

Est-ce que cette modification va réduire l’importance des coups critiques ?


Cette modification va augmenter les chances de faire des coups critiques de manière générale et va permettre de débloquer de nouvelles façons d’équiper des personnages, en optimisant les chances de coups critiques. Leur importance restera au moins similaire : les effets des coups critiques sont les mêmes.

 

Les résistances critiques avaient pour objectif de réduire la place des coups critiques dans le jeu en permettant une spécialisation « anti-cc », quelle est leur place désormais ?


Les résistances critiques sont présentes pour permettre aux personnages qui le souhaitent de contrer des modes de jeu axés sur les coups critiques. Elles garderont cette même utilité après la refonte, elles permettent de diversifier les équipements des personnages et d’éviter que tous les joueurs ne se sentent obligés de jouer coups critiques pour avoir un personnage optimisé.

Les modifications sur le système de coups critiques restent dans cet esprit : elles permettent à ceux qui le veulent de s’optimiser encore davantage dans les coups critiques, en prenant le risque d'être plus vulnérable face aux personnages (ou monstres) qui auront des résistances critiques.

Afficher l'article


Dofus 2.29 - Devblog
2015-04-28

A l'occasion de la mise à jour 2.29 de dofus, voici les principales nouveautés qui devraient voir le jour : une refonte des coups critiques, les idoles pour booster temporairement l'xp en jeu, le dofus turquoise par quête, une refonte d'Incarnam ainsi qu'une refonte des métiers  !

 

Grands changements en vue pour cette prochaine mise à jour ! Des évolutions, des améliorations ou carrément de nouveaux systèmes de jeu vous attendent dans cette MàJ 2.29 ! Avant de vous donner rendez-vous en juin pour apprécier le résultat, découvrez dès maintenant ce qui compose cette mise à jour majeure !

dofus 2.29

Vous devez le savoir à présent (sinon, jetez un oeil à la news « DOFUS : objectifs 2015 »), nous nous focalisons actuellement sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.
Résultats dans la mise à jour 2.29, qui promet d’être riche en rebondissements. Trêve de suspense, voici le programme !
 

Les idoles


Ce système totalement inédit dans DOFUS consiste à augmenter ses gains d’expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats.
Les joueurs sacrifient parfois leur efficacité au combat contre de meilleurs gains d’expérience et de butin… Résultats : des combats plus longs, moins intéressants et un principe qui n’encourage pas l’esprit d’équipe. Remettons un peu de challenge au cœur des combats, que diable !

Ces nouveaux objets présents dans l’inventaire pourront être fabriqués et échangés. Il sera possible d’utiliser 0 à 6 idoles différentes lors d’un combat. Leurs effets s’additionneront.

De quoi rendre les combats plus dynamiques et mieux récompenser les prises de risques !
Ce système sera expliqué en détail dans un devblog à paraitre : à suivre…

 

Évolution du système de coups critiques


La révision des coups critiques ira de leur affichage (avec une volonté d’être plus clair) à leurs taux (afin de les augmenter de façon globale).

Concernant leur affichage, les probabilités seront à présent exprimées en pourcentage.

Concernant les taux, la volonté est de promouvoir une plus grande diversité de « builds » et de supprimer ce que nous appelons « l’effet palier » (pour caricaturer : « 1/2 CC sinon rien »). L’autre nouveauté, c’est qu’il sera possible de passer au-delà des 50 % de chance de faire un coup critique, peut-être même, d’approcher les 100 % ! Mais pour cela, il faudra faire des sacrifices…

 

La quête pour l’obtention du Dofus Turquoise


Sur le modèle du Dofus Émeraude et du Dofus Pourpre, la quête d’obtention du Dofus Turquoise va subir une refonte, en lien avec le roman DOFUS, tome 3 : Les Larmes Turquoise, sorti le 17 avril .

Nous vous laissons la surprise de découvrir cette nouvelle quête en juin, mais sachez que le bonus du Dofus Turquoise va évoluer en adéquation avec le nouveau système de coups critiques.

 

Améliorations du système de métiers


Ces modifications en profondeur sur les métiers sont l’occasion idéale de redynamiser ce système qui n’a pas beaucoup évolué depuis ses débuts. Les objectifs principaux sont les suivants : faciliter l’apprentissage et l’utilisation des métiers, débloquer des recettes plus souvent, améliorer la progression (plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer) et regrouper certains métiers, trop proches, pas assez utilisés.

 

Refonte d’Incarnam


Un changement qui n’intéressera pas tous les joueurs confirmés que vous êtes, mais peut-être tous les fans de l’univers DOFUS : Incarnam va subir une refonte dans le but d’accueillir de nouveaux joueurs, mais aussi en adéquation avec le film DOFUS - Livre I : Julith. Un nouveau personnage accueillera le joueur à la place de Maître Pifo et de Maître Yakasi.

Nouvelles quêtes, nouvelle présentation du Monde des Douze et zones inédites, Incarnam sera peut-être même le premier lieu à explorer pour en savoir davantage sur les idoles…


Nous espérons que tout cela vous met l’eau à la bouche !
Alors restez attentifs, nous nous retrouvons bientôt pour de plus amples informations concernant la mise à jour 2.29 !

Afficher l'article


Clash of Guilds
2015-04-22

Clash of Guilds

Vous rêvez que votre guilde entre dans la légende et devienne une guilde les plus connues du jeu ? Alors cet article va vous intéresser ! Ankama vient d'annoncer que les guildes peuvent se présenter pour participer à 7 épreuves. L'équipe gagnante pourra apparaitre dans le film dofus. Voici l'article officiel :

dofus clash of guilds

Mais attention, une telle notoriété ça se mérite ! Dans Clash of Guilds, vous aurez 7 épreuves pour faire la différence et vous démarquer des autres guildes. À chaque épreuve correspond un nombre de points spécifiques : plus vous faites d’épreuves, plus vous avez de points… et plus vous avez de points, plus vous avez de chances de remporter ce concours !

Pour vous départager, on vous prévoit des activités multiples qui testeront vos capacités d’organisation en groupe comme une course aux points de succès sur un ladder un peu spécial, ou qui feront parler votre créativité…

Le concours Clash of Guilds démarrera le mercredi 6 mai prochain, vous avez donc 2 semaines pour décider si oui ou non vous vous lancez dans la course. Au total, 9 guildes seront sélectionnées pour apparaître dans le film. Si vous voulez en faire partie, ne réfléchissez pas trop longtemps et inscrivez-vous ! Après si vous avez peur de ne pas faire le poids… c’est votre problème ! AHAHAHA !

Les règles sont très claires : pas d’inscription, pas de concours, et pas de concours, pas d’apparition dans le film.

Bonne chance et par ici pour les inscriptions !

Afficher l'article


87 nouveaux trophées arrivent !
2015-04-09

A l'occasion de la mise à jour du serveur béta dofus, vous aurez l'occasion de pouvoir tester quatre-vingt-sept nouveaux trophées de niveaux 50, 100 et 150.

dofus nouveaux trophées

Ces nouveaux trophées seront dans un premier temps disponibles sur le serveur de test puis sur les serveurs normaux.

Ces nouveaux trophées sont donc une bonne nouvelle pour diversifier les buils qui sont souvent assez similaires. Reste à savoir le bonus de ces nouveaux trophées !

Afficher l'article


Pour pâques partez chasse aux dragoeufs
2015-04-05

Joyeuse Pâques !

Le fan site est heureux de vous souhaitez une joyeuse pâques.

A cette occasion vous allez pouvoir participer à une chasse aux dragoeufs dans dofus. Le principe est très simple, il vous suffit de chasser et de tuer un maximum de dragoeufs .

Tuer un dragoeuf vous rapportera des points et le serveur qui aura le plus de points lundi soit gagnera un week-end double xp !

Voici donc la liste des valeurs des dragoeufs :

dofus chasse aux drafoeufs

Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter une bonne chasse !

Afficher l'article


Poisson d'avril !
2015-04-02

Poisson d'avril !

Comme vous auriez pu l'imaginer, le dernier article n'était rien d'autre qu'un poisson d'avril et vous avez été nombreux à vous en rendre compte.

Il y a avait de nombreux indices qui pouvaient vous aider à démasquer cette blague :

fin blague

dofawa

Un des indices était aussi les horaires de livraison complétement délirantes, la nouvelle monnaie "le dofawa" ou encore ce message nossiop 700 qui à l'envers donne poisson.

Un grand bravo à tous ceux qui avaient compris qu'il s'agissait d'un poisson d'avril, je vous rappelle qu'acheter des kamas est à la fois interdit par Ankama mais aussi nuit fortement à l'expérience de jeu en créant des déséquilibres et en favorisant l'apparition des bots !

Afficher l'article


Dofawa se lance dans la vente de kamas !
2015-04-01

Vente de kamas !

La suite de l'article

Depuis quelques mois nous réfléchissions à mettre en place un système de vente de kamas via le site et ce sera bientôt chose faite ! . Nous allons dans les prochains jours ouvrir ce service à tous nos membres. Voici donc un petit guide pour comprendre comment marchera le service.

 

Tout d'abord pour vous rendre sur la page dédiée il vous suffira de cliquer sur le bouton du menu comme indiqué sur l'image :

vente kamas poisson avril

Une fois sur la page vous pourrez alors selectionner le serveur de votre choix. Pour le paiement c'est très simple, nous lançons une nouvelle monnaie : le dofawa.  Le dofawa sera donc une monnaie qui vous permettra d'acheter la quantité de kamas desirée. Pour vous procurer des dofawa rien de plus simple , sur chaque serveur vous trouverez un membre du site ( près de l'hôtel de vente des pécheurs) qui pourra vous échanger des dofawa.

dofus vente kamas blague poisson avril

Une fois les dofawa en votre possession ,  vous pourrez vous faire livrer des kamas dans le jeu. Attention , pour éviter de nous faire remarquer par des modérateurs ou Xyale , la livraison ne pourra se faire que la nuit entre 00H32 et 2H45.

A l'avenir nous essaierons d'étendre cette horaire pour vous faciliter la vie. Nous envisageons aussi à terme de mettre en place un système dans le canal général du serveur pour commander des kamas encore plus facilement .

 

Pour cela il vous suffira de taper le message :

nossiop 700

Une fois le message tapé vous serez livrer comme convenu plus haut.

C'est donc tout pour cette première partie de l'annonce, je vous conseille de revenir demain pour voir la suite de l'annonce ainsi que la fin de FAQ sur la vente de kamas.

 

Afficher l'article


.
2015-03-31

333

Afficher l'article