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Guide sur les iops

Publié le : par killernicolas
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Iop - Général



Les Iops sont des Guerriers fonceurs et sans reproches ! Une chose est sûre : ils savent faire parler les armes. D'ailleurs, verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !
Sommaire :
  1. Description Générale
    1. Spécialité
    2. Armes de prédilection
    3. Caractéristiques de départ
    4. Paliers de caractéristiques
  2. Sorts de Classe
    1. Brokle
    2. Souffle
    3. Le Dopeul Iop
    4. La base du coup critique
  3. Comment xp mon Iop
    1. Principales zones d'xp
  4. La panoplie Téméraire
  5. Comment monter mon Iop
    1. Iop Terre
    2. Iop Terre/Air
    3. Iop Air
    4. Iop Air/Feu
    5. Iop Feu
    6. Iop Feu/Terre
    7. Iop + dommage
    8. Iop Multi-élément
  6. Recherche d'informations



 



 

 

 

 

Description Générale


Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves. Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la classe Iop. Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés. Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet celle-ci qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

Dans les célébrités nées sous l’étoile de la classe Iop, on retrouve notamment Dark Vlad, Rykke-Errel, Solar et Helsephine.

 

 

 

 

 

 

Spécialité


TAPEEEEER ! Traduction en Amaknéen : la spécialité du Iop, ce sont les dommages. A l'inverse d'un Sacrieur, il ne cause pas d'immenses dégâts ponctuels, c'est plutôt un personnage capable d'en causer dans presque tous les éléments, dans des zones d'effets très variées, de manière constante (grâce aux sorts de placement) et de les répartir avec beaucoup de précision. Il peut même amplifier ceux de ses alliés grâce à ses nombreux sorts de boosts de dommages et via Brokle, qui maximise les dégâts de son équipe sur la cible choisie. Attention, contrairement aux idées reçues et quelle que soit la voie qu'il choisisse, le Iop n'est pas une classe de corps à corps. C'est principalement une classe de mi-distance. Enfin, Souffle, Intimidation, Friction et surtout Bond font également de lui un très bon placeur.

 

 

 

 

 

 

Armes de prédilection

 

 

 

 


L'arme principale des Iops est l'Epée (100% de dommages) et leur arme de seconde main est le Marteau (95% de dommages). Pour les autres armes, leur taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

 

 

 

 

Caractéristiques de départ

 

 

 

 

Points de vie (PV): 50
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3

 

 

 

Paliers de caractéristiques

 

 

 

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0        
Sagesse     0    
Force 100 200 300 400 >400
Intelligence 20 40 60 80 >80
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 20 40 60 80 >80


Le tableau se lit : "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40".

 

 

 

 

Sorts de Classe

 

 

 

 

Niveau Sort Description
1 Pression Sort très utile pour un Iop force. Le sort inflige un bonus à l'Erosion.
1 Bond Sort très utile pour tout Iop, il permet de se téléporter jusqu’à 5 PO pour 5 PA au niveau 5 et 6 PO au niveau 6. Il doit être monté au maximum pour tous les Iop, impérativement, prioritairement, car il est le sort pilier des deux rôles principaux du Iop : damage-dealer et placeur. C'est le Bond qui permet au Iop d'infliger des dégâts de manière sûre et régulière dans toutes les situations, c'est le Bond qui permet au Iop de placer de manière précise et optimisée en combinaison avec Souffle et Intimidation.
1 Intimidation* Sort très intéressant qui permet de se défaire d'une situation difficile au corps à corps. A monter également, au niveau 6 si possible pour son recul de 4 cases pour 2 PA, ce qui en fait le meilleur sort à dégâts de poussée contre un mur, ou à garder au niveau 3.
Le sort n'inflige pas de dommage sur les alliés.
3 Vitalité Sort offrant au Iop ou à un de ses alliés un surplus de vitalité pour quatre tours. A monter selon ses besoins et ses envies : avant le niveau 103, un bon compromis consiste à le garder au niveau 3.
Le bonus de vitalité est plus faible sur les alliés.
6 Epée Divine Premier sort air du Iop. Sa zone d'effet est une zone en croix de 3 cases et donne un bonus aux dommages au Iop et ses alliés. Ce sort peut être très intéressant pour un Iop agile qui se retrouve entouré.
9 Epée Destructrice Ce sort feu permet d’enlever à l’adversaire quelques bonus aux CC. Il peut être utilisé en complément de Tempête de Puissance lorsque la proximité vis-à-vis de l’ennemi ne permet pas de s’échapper du tacle.
13 Poutch Quand un ennemi est taper avec un sort, il subit 20% des dommages reçus. Il est en zone croix autour de l'ennemi ciblé par le sort.
17 Souffle Repousse d'une case les personnes placées sur les cases adjacentes à la case visée. Ce sort se lance sans ligne de vue et possède une portée non modifiable.
21 Concentration Occasionne des dégâts de type terre à 1 de portée, pour 2 PA. Ses dégâts sont plus importants sur les invocations.
26 Couper Sort intéressant pour tout type de Iop car, en plus d’occasionner des dégâts de type feu, le sort permet avec une bonne sagesse de retirer quelques PM esquivables à l’adversaire.
31 Friction Friction permet de rapprocher une cible. Il faut, pour cela être en ligne et frapper avec des sorts. Plus le sort à de lignes de dégâts, plus le cible se rapprochera.

36 Duel Duel est un sort qui se lance au corps à corps. Il permet d'enlever 10 PM inesquivable, de mettre l'état Pesanteur et de faire des dégâts air qui sont indexés sur les points de vie érodés. En contrepartie le Iop aura -10PM pendant 2 tours et l'état Pesanteur pendant 1 tour.
42 Epée du Jugement Sort infligeant un dégât air ainsi qu'un vol de vie feu. Il est lançable à une portée de 3 (4 au niveau 6) et traverse les obstacles.
48 Puissance Sort utile pour la plupart des Iops, qui augmente en pourcentage les dommages du lanceur ou de l'un de ses alliés. A son niveau 5, son effet est équivalent à un +200 de puissance, soit un ajout de 200 en chance, agilité, intelligence et force.
54 Précipitation Ce sort permet de gagner 5PA (6PA au niveau 6) pour un tour, avec une perte de 3PA (4PA niveau 6) le tour suivant.
60 Tempête de Puissance Principal sort du Iop Intel, il occasionne d'importants dégâts de type feu pour peu de PA, mais avec une portée limitée de 3 et 4 au niveau 5, et 3 à 5 au niveau 6.
70 Epée Céleste Principal sort du Iop agile, il occasionne d'importants dégâts air dans une zone de taille 2. Il peut également se révéler intéressant pour les autres types de Iop qui ne possèdent pas de sort d’une telle zone.
80 Epée de Iop Principal sort du Iop Force, Épée de Iop est un sort de zone en croix de 3 cases, n'infligeant aucun dégât au lanceur s’il se retrouve dans la zone.
90 Epée du Destin Epée du Destin inflige des dégâts feu ainsi que des dégâts feu indexés sur les points de vie érodés qui seront plus important une fois le sort chargé à l'image de Colère de Iop. Le sort à une portée de 1 pour un coût de 4PA. Son bonus n'est pas désenvoûtable.
100 Colère de Iop Colère de Iop inflige des dégâts terre monstrueux à une portée de 1 pour 7 PA. Le premier lancé de se sort n'inflige que des dégâts modérés : il vous faudra attendre 4 tours pour que le sort gagne en puissance en augmentant les dégâts de base jusqu’à 260. De plus, son bonus n’est pas désenvoûtable.

 

 

 

Sort spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Brokle Ce sort de classe maximise les dégâts et les soins sur la cible en la mettant dans un état particulier pendant deux tours sur coup normal et trois tours sur coup critique qui permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs maximales.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, les illustrations suivantes permettent de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

 

 

 

 

Pour Épée Céleste



Pour Épée de Iop

 

 

 

 

Brokle


Attention : la description du sort semble porter certaines personnes à confusion. Démystifions-le :

 

 

  • Sur qui lancer Brokle ? ~ Certains pensent qu’il faut lancer le sort sur soi-même pour que les sorts lancés soient à leur valeur maximale : rien n’est plus faux. En effet, le sort Brokle agit à titre d’état, qui place la victime du sort dans un état qui fait en sorte que tous les jets de dés qu'elle recevra, que ce soit sous forme de dégât, de bonus ou de soin, seront à leur valeur maximum.
  • Poisse et Brokle ~ Si votre victime est sous l’effet de Brokle et que vous êtes sous l’effet du sort Poisse (sort de classe Sram qui, à l’opposé de Brokle, permet d’annuler les coups critiques et qui fait en sorte que tous les jets de dés sortis seront à leur minimum), Brokle prévaudra sur Poisse et les jets seront donc à leur maximum. Donc, un Iop sous l’effet du sort Poisse ne pourra s’en délier que contre une personne sur qui elle lancera le sort Brokle.
  • Les jets maximums ? ~ Le sort Brokle ne maximise pas seulement les dégâts mais aussi les soins et les bonus : selon les situations, il peut donc être judicieux de le lancer sur soi avant les sorts Guide de Bravoure, Amplification, Compulsion ou Vitalité.

N’oubliez jamais que ce sort très puissant peut devenir dangereux si utilisé à tort et à travers, car en maximisant les dommages occasionnés sur un ennemi, vous donnez la possibilité à ses alliés de maximiser tous leurs soins et leurs bonus sur cet ennemi.

 

Souffle


À première vue, ce sort peut sembler aussi difficile à utiliser qu’il a l'air compliqué à comprendre.

En l’état, pour faire bouger une personne d’une case à gauche, le sort doit être lancé à droite de la personne. Pour faire avancer une personne qui est à 2 cases de vous, d’une case vers vous, le sort devra être lancé à 3 cases, soit techniquement dans le dos de la personne, afin que le Souffle la fasse avancer.

En image :

 

 

 

 

 

 

Le Dopeul Iop

 

 


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Iop offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès d’Orlando Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois par jour. (La réinitialisation ce fait tout les jours à 7h00 ).


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :
 


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Il possède les sorts suivants :

  • Tempête de Puissance
  • Couper
  • Jugement

La base du coup critique


Certains Iop peuvent baser leur jeu sur un mode 1/2 aux coups critiques, que ce soit sur les sorts à l’aide d’items tels le Solomonk, La Guenille ou le [Rasoir du Soir], ou simplement pour jouer 1/2 cc sur leur arme de corps à corps. Le jeu en coup critique se voit d’ailleurs facilité si le personnage a pensé à monter son agilité aux parchemins ou aux points, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :

  • 42 points d’agilité font passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
  • 134 points d’agilité font passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
  • 384 points d’agilité font passer le 1/6 cc à 1/2 cc.

Autrement dit, un Iop ayant entre 134 et 383 d'agilité tout équipé et recherchant le 1/2 cc sur le 1/30 cc se contentera de trouver +25 cc sur son équipement.



 

Comment xp mon Iop

 

Principales zones d'xp

 

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants, surtout si vous décidez d’emprunter la voie du feu. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir. Les Forgerons Sombres sont intéressants aussi, notamment pour les Iop agiles.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : soit vous pensez surabuser d’Épée du Destin et d’une arme à distance feu, dans ce cas la, direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Si vous êtes plutôt adeptes du corps à corps, foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses, sauf pour les Iop agiles qui devront rester à distance des Pandikazes. Pour les Iops forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Iops agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés, Épée Céleste étant aussi un atout pour dégommer les ennemis généralement groupés.
  • Niveau 90+ ~ Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un corps à corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan, mais gare à la vitalité !
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hackam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !

La panoplie Téméraire

 

 

Casque Keutumedi (niveau 40)

 

 

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Vitalité
  • Augmente la PO du sort Epée Divnine de 1
  • Augmente la PO du sort Pression de 1
  • Augmente la PO du sort Epée Destructrice de 2

Cape Aurale (niveau 80)

  • Désactive la ligne de vue du sort Intimidation
  • Désactive la ligne de vue du sort Tempête de Puissance
  • Augmente la PO du sort Bond de 1
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Duel

Bottes Antrin (niveau 100)

  • +1 PM
  • Désactive la ligne de vue du sort Poutch
  • Augmente la PO du sort Epée de Iop de 2
  • Augmente la PO du sort Epée du Jugement de 3
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Précipitation

Sangle Hynère (niveau 130)

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Colère de Iop
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Friction
  • Augmente la PO du sort Couper de 3
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Souffle

Bague Harre (niveau 150)

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Puissance
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Epée du Destin
  • Désactive la ligne de vue du sort Epée Céleste
  • Augmente la PO du sort Concentration de 1

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1

 




Le Iop voulant jouer multi-élément pourra trouver un certain plaisir à enfiler la panoplie de classe au complet. Cependant, bien que ce soit une idée encore marginale, il reste que certains items ont tout à gagner à être portés dans certains types de build. C’est notamment le cas de la Sangle Hynère qui, réduisant de 1 le coup en PA de Colère de Iop, peut s’avérer être un astucieux choix dans un combat de PvP contre un adversaire altérateur de PA qui aura tôt fait d’abaisser les PA de l’Iop à 6, espérant esquiver la Colère. On pourra aussi penser à la Cape Aurale qui permet aux Iops feu se respectant d’aller chercher la cible derrière le rocher où elle se cache, ou aux [Bottes Antrin] qui fera la joie des Iops maximisant leur bonus aux dommages en leur permettant d’accumuler de la portée sur leur équipement afin d’optimiser leur stratégie basée sur le sort Épée du Jugement.

 

Comment monter mon Iop

 


Globalement, en PvM les 3 builds élémentaires se valent, et restent un cran au-dessus du build axé sur Epée du jugement.

 

  • En terre c'est la croix et la bannière jusqu'à Epée de Iop. Une fois le niveau 80 acquis, sa zone permet d'évoluer beaucoup plus rapidement. Colère, aussi puissante qu'elle soit, reste un sort largement marginal.
  • En air c'est pareil, à deux différences près : Céleste arrive plus tôt qu'Epée de Iop, mais est plus restrictive en terme de lancer.
  • En feu au contraire, on ne dispose d'aucun véritable sort de zone. Mais les dommages énormes de Tempête sur une cible permettent, en cherchant un équipement adapté, de compenser cette carence par une efficacité très élevée contre des adversaires peu mobiles et peu nombreux. Le Trool en est l'exemple parfait et il a l'avantage d'être vulnérable au feu.
  • Le Iop dommages est l'un des plus efficaces en PvM à bas niveau, mais comme il est plus basé sur le harcèlement que sur le dommage brut il progresse moins vite à haut niveau.

En PvP c'est totalement différent.

  • Le Iop terre est surtout intéressant dans la tranche 140-160 puis dans la tranche 190-200. Question de sacrifices pour atteindre les requis de portée, de pa et de caractéristiques pour être efficace.
  • Le Iop feu est redoutable (voire trop puissant) dans les tranches 60-100 et 140-170. Il reste efficace dans les tranches 100-140 et >170 mais sans disposer d'une supériorité très nette sur les autres classes.
  • Le Iop air est dans la même situation que le feu dix niveaux plus tard. Mais il ne dispose pas d'une panoplie totalement adaptée à son mode de jeu comme peut l'être la Chêne Mou sur le iop feu, et retourne donc dans une moyenne basse passé le niveau 140.
  • Le Iop dommages est quand à lui un adversaire redoutable dès l'acquisition des premiers sorts de soutien. Il gagne une seconde jeunesse au niveau 100 avec les bottes de classe. A haut niveau il a plus intérêt à se réorienter vers un mode agilité-dommages-portée, efficace mais sans être extrêmement compétitif.

 

 

 

 

Iop Terre


C'est le type de Iop le plus répandu. Le Iop force est un guerrier pur, il privilégie en combat l'importance de ses dégâts.

Avantages

  • Des sorts bourrins à gros dégâts si bien utilisés
  • Beaucoup d'épées sont naturellement de type neutre ou force
  • Le caractère accessoire de la forgemagie, où les armes de type neutre se marieront bien avec les sorts Iop généralement axés terre.



 

Iop Terre/Air


Le Iop Terre/Air est un type de Iop qui dénichera toute la force de son potentiel à partir du niveau 100. Il est polyvalent grâce à une grande liberté de mouvement, possède plus d’un sort de zone ainsi que plusieurs sorts de contact intéressants, et bien sûr, la possibilité de taper dans deux éléments différents, ce qui est d’une aide capitale en PvM devant des monstres à forte résistances. C’est d’ailleurs une alternative intéressante pour les Iops de type Air ou Terre qui atteignent le niveau 100 et qui voient leurs équipements se diversifier en caractéristiques.

 

Iop Air


Le Iop axé principalement air aura peut-être un peu plus de difficulté à monter son personnage avant le niveau 70. En effet, entre l’Épée Divine, l’Épée du Jugement et le Marteau de Moon, il n’aura que son arme pour s’aider en combat. C’est d’ailleurs pour cette raison que privilégier un mode force avant l’arrivée de l’Épée Céleste, après quoi une visite chez Otomaï s’imposera pour profiter pleinement du mode "full air", qui sera profitable non seulement pour les bonus aux coups critiques, utiles si vous pensez prendre une arme qui se doit d’être portée en 1/2 cc, ou simplement pour permettre de se dégager du tacle d’un adversaire afin de mieux placer la puissante Épée Céleste.

 

 

 

 

Iop Air/Feu


Il s'agit d'un Iop bien étrange car il évite le corps à corps et frappe de loin, tout en utilisant avec le plus d'efficacité possible son large panel de sort, son tacle et sa portée. Ce sera à partir du niveau 70 et de l'obtention de l’Épée Céleste que le Iop originellement feu pourra jouer sur les deux tableaux feu et air. Les combats deviendront plus facile et les résistances ne seront plus un embêtement.

En ce qui concerne la répartition des points de caractéristique de ce type de Iop, étant donné les paliers air et feu peu avantageux, il est conseillé de parchotter ces-dites caractéristiques et d’investir ses capitaux de point en sagesse ou en vitalité. Autrement, il est aussi possible d’investir 99 points post-parchottage dans une de ces deux caractéristiques afin de contrebalancer les équipements qui seront plus axés sur l’une ou l’autre caractéristique.

Côté équipement, ce type d’Iop pourra lorgner du côté de la panoplie Vassale, de la Blop Multicolore Royale ou de la Cérémoniale du Seigneur des Rats, tout en gardant sur soi les incontournables des deux types de builds, que ce soit La Baguette des Limbes, la Ceinture des Vents ou le Gelano. Le plus intéressant dans ce type de build est la possibilité d’utiliser à bon escient les armes à plusieurs lignes de dégâts air et feu. Ce sera par exemple le cas de la Baguette Ourderie qui, avec une panoplie Cérémoniale du Seigneur des Rats complète, permettra un jeu de Tofu en mode 8 ou 9 PA et 6 PM. En effet, plusieurs baguettes sont tout indiquées pour ce type de build, mais si vous préférez la grande distance, vous pourrez vous tourner vers l’Arc Oleptik ou à plus bas niveau l’[Arc Hisedaisanges]. Si vous préférez posséder une arme de corps à corps brute, les Dagues Lassay et leur PM peuvent être intéressantes, tout comme la Tige du Brouture ou le Rod Gerse, voir la Fuschia sur laquelle vous bénéficiez d’un bonus de 100% de dommages ou Le Sabre Ayassalama, forgemagé air. Pour en discuter, rendez-vous sur ce sujet.

 

Iop Feu


Le Iop Feu est à l’opposé du background du Iop : il fera usage de sorts ayant une grande portée d’attaque, notamment Épée du Destin, et ses attaques seront basées sur la caractéristique de l’intelligence, soit ce que les Iops ne sont habituellement pas

 

 

 

 

Iop Feu/Terre


Paraîtrait-il que le Iop Terre/Feu trouverait son potentiel qu’à partir du niveau 145 et de l’apparition de la panoplie du Chêne Mou. Rien ne serait plus faux, sachant que ce build pourra profiter à plus bas niveau de différents items caractérisés par des % dommages ou par des items de la panoplie de l’Abrakleur Sombre. Ce type de build est cependant bien souvent joué à partir du niveau 130-140 par des Iops Terre ou Feu désirant appeler à la variété.

Le parchottage feu est fortement recommandé aux vues du palier feu peu avantageux. Le palier force étant intéressant, un compromis peut être fait en divisant les caractéristiques à 200 force / 200 intell post-parchottage, ou en 300 force / 101 intell, dans ce cas-ci en priorisant l’intelligence dans les équipements pour contrebalancer.

Les sorts à monter ne différeront pas de ceux suggérés dans les wikis de builds feu et terre. Cependant, ce Iop pourra profiter au mieux des équipements pré-cités dans ces wikis et qui concerne une double caractéristique, comme le Dora Bora et Le Sabre Ayassalama. Hormis La Baguette des Limbes et le Sabre, ce Iop pourra aussi s’équiper d’une [Pelle Aiguante], d’un Arc à Lamelles ou d’une Poolache qui, avec un maximum de bonus aux dommages, peut faire de jolis ravages. Ce sujet permet de discuter de l'intérêt et des capacités de ce build.

 

Iop + dommage


Type de Iop un peu particulier, qui exploite au maximum les sorts de boost des Iops, ceux-ci donnant des bonus aux dommages intéressants lorsque couplés au sort Épée du Jugement et Flamiche. Ce seront en effet les sorts clés de ce type de Iop, qui alliera portée, dommages et vitalité pour traquer ses adversaires autant à distance qu’au corps à corps

 

 

 

 

 

 

Iop Multi-élément


C'est avant tout un Iop polyvalent, capable de faire face sur tous les fronts, d'innover et de surprendre, de s'en tirer mieux que la moyenne face à des situations périlleuses. Bref, le Iop multi-élément est un personnage original qui saura déjouer les résistances et profiter au maximum des faiblesses ennemies pour arriver à ses fins.

 

L'article provient intégralement du site http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=953768 : tout droit réserver à jeuxonline.info

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