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Monter un sram terre

Publié le : par Graft94
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Monter sram terre dofus

monter sram terre

Les Srams sont des Assassins qui aiment les bourses, rebondies de préférence. Trousser les pans d'une tunique, tâter le fond d'une poche, faire preuve de doigté, palper les bijoux tant convoités, poser enfin un piège mortel, voilà la vie d'un disciple de Sram !

Le Sram Terre est très répandue sur les terres d'Amakna, ses dégâts impressionnants aux dagues comme dans ses sorts, sa facilités à le monter, son large choix de sorts et ses pièges, séduisent. Ce personnage aura pour vocation de jouer sur moyenne et courte distance, ses capacités de mouvement étant faibles, son tacle pas optimisé, un grand soin tactique et une bonne anticipation vont être nécessaire. On constate que sa tactique de combat consiste à affaiblir l'adversaire aux pièges, pour en venir à bout avec ses sorts ou ses dagues par la suite. La classe Sram n'est pas un modèle de résistance et de vitalité, les combats trop long ne sont pas à son avantage, tout comme les combats avec beaucoup d'adversaire.

Le Sram Terre sera cependant, plus souvent au contact que son homologue Air ou Piège/PO, il aura donc besoin d'un peu plus de vitalité et de résistance élémentaire (les attaques terre étant les plus courantes). Depuis la mise à Jour 1,27, investir jusqu'à 100 points en vitalité n'est plus obligatoire. Le personnage gagne 5 pts de vitalité par niveau d'expérience dés le level 1, ce qui lui permet d'obtenir 100 pts de vitalité naturellement à son niveau 21. Cependant, vous ne couperez pas à l'investissement en Agilité, d'une part pour le pré-requis des dagues et ensuite pour avoir assez de mobilité pour placer vos attaques.

Ci-dessous, des conseils pour monter vos caractéristiques et vos sorts. Les informations que vous trouverez sont à titre indicatives, tirées de l'expérience de nombreux Srams. C'est donc un modèle de base courant mais pas ultime, à vous de voir avec votre propre expérience de jeu comment adapter votre Sram à votre manière de jouer.



 

Les caractéristiques.

 


L'objectif est d'avoir rapidement de la force, puis doucement d'investir dans l'agilité avant de s'obstiner à nouveau dans la force. A terme, vous devez avoir réparti la totalité de vos points de caractéristique de la manière suivante :

Sram Terre 200 non parchoté.

Vitalité 0
Sagesse 0
Force 373
Intelligence 0
Agilité 100
Chance 0


Reste à faire un choix, Parchotage or not parchotage ?

Petit bilan pour vous aider :

Sram full force level 200 non parchoté. 995 pts de caractéristique à placer à partir de zéro selon les paliers donc Force 373 pts et agilité 100 pts

Sram full force level 200 parchoté 101 en force. 995 pts de caractéristique à placer selon les paliers donc Force 399 pts et agilité 100 pts

Sram full force level 200 parchoté 101 en agilité. 995 pts de caractéristique à placer selon les paliers donc Force 398 pts et agilité 101 pts

Sram full force level 200 parchoté 101 en force et 101 en agilité. 995 pts de caractéristique à placer en force à partir de 101 selon les paliers donc Force 424 pts et agilité 101 pts.



Dans les explications suivantes, nous partons sur la base d'un Sram Terre non parchoté.


Niveau 1 → 20

Il est simple de comprendre qu'il va falloir rapidement avoir de la force pour que vos pièges soient efficaces donc commencer à placer vos points en force, jusqu'à en avoir 100.


Niveau 21 → 40

voilà, vous avez vos 100 pts de force et en même temps l'obtention de « Piège de masse », vous pouvez commencer votre investissement en agilité.

Tout mettre en agilité jusqu'à en avoir 100 au level 41, l'intérêt réside dans le fait d'obtenir à temps les pré-requis des Dagues Basher (level 29) puis Elorie Etuwan (level 40). C'est assez judicieux puisque ça vous permet de vous débarrasser de cet investissement agilité rapidement et marque aussi au level 41 l'amorce d'une nouvelle panoplie et la fin de la panoplie Bouftou qui vous offre de bon bonus de force pendant cette période.

Autre possibilité : Mettre 2 points en force et 3 points en agilité à chaque level d'expérience acquis, vous aurez ainsi vos 100 pts d'agilité au level 55 et 134 en force. Vous ratez les pré-requis des dagues Basher mais vous avez à temps les dagues Elories Etuwan. Cette solution est parfaitement viable mais le gain en force ne se sentira pas forcement beaucoup, à vous de voir.

Note Culturelle : Avant la mise à jour 1.27, il était conseillé d'investir en vitalité, les points mis en vitalité étaient « oubliés » par la quête d'Otomaï au level 121 car au delà du niveau 100, chaque level offrait 10 pts de vie. Ces points étaient alors réinvestis en force à ce moment là. Au level 21 donc, le conseil était d'avoir 100 en force et de passer désormais son temps à investir dans l'agilité et la vitalité en même temps. Le but étant d'avoir 40 en agilité assez vite pour pouvoir obtenir les dagues Elorie Etuwan et d'avoir un pécule de vitalité pour tenir au corps à corps (CaC). Les Srams de cette époque avaient donc généralement au level 40 : 100 pts de force, 40 pts d'agilité et 55 en vitalité. Ce n'était qu'au level 61 que le Sram Terre réinvestissait dans la force vu qu'il avait fini par avoir 100 en vitalité et 100 en agilité. C'était donc l'équipement qui faisait le Sram Terre plus que ses caractéristiques.


Niveau 41 → 200

Une fois avec 100 en agilité, le reste des points de caractéristique que vous obtiendrez vont aller dans la force.

 

 

 

 

 

Les Sorts

 

 

 

 



Le gros morceau de cette section. Ci-dessous une suggestion vous est proposée pour monter vos sorts. Il est souvent répété que l'important est de gerer ses points de sorts, histoire de ne pas se retrouver avec un sort super important à monter mais pas assez de points pour cela. Donc prendre soin au moment ou il faut les monter ou non.

L'idée est donc de vous donner une possibilité de base qui est représentative de ce qui se fait le plus couramment chez le Srams Terre, des alternatives sont possibles selon votre mode de jeu et vos envies.

Dernier point, n'oubliez pas qu'il est possible d'obtenir des parchemins de sort qui comme les parchemins de caractéristique peuvent augmenter le nombre de points de sort disponible.

Globalement, nous trouverons chez un sram terre :

Sournoiserie level 6
Coup Sournois level 3 puis 1 au level 60 (sort Peur)
Invisibilité level 6
Piège de Masse level 6
Concentration de Chakra level 6
Piège d'Immobilisation level 6
Peur level 6
Pulsion de Chakra level 6
Attaque mortelle level 6

Maitrise de dagues level 6


Ensuite selon les srams et selon les points de capitales, vous pouvez monter :

Double
Invisibilité d'Autrui (Surtout en PvP de groupe)
Piège Empoisonné
Piège Mortel
Dopeul Sram

Maitrise d'Arc


Les sorts suivants ont subit des modifications lors de la dernière Mise à jour quand ils n'ont pas tout bonnement été inventés. Leurs applications récentes peuvent offrir de nouvelles possibilités, nous attendons donc des retours des joueurs pour voir leur potentiel réel.

Repérage
Piège Sournois
Piège répulsif
Poisse


Ces deux sorts sont possibles mais pas très courant chez le Sram Terre de haut level.

Coup Sournois
Piège de Silence


En détail et niveau par niveau :

Niveau 1 (point de sort disponible : 0)
Vous commencez avec 3 sorts : Piège Sournois, Repérage et Sournoiserie. Inutile de les monter pour le moment.

Nota : Repérage a été modifié à la MaJ (Mise à Jour) 1.27 et offre désormais de la PO (Portée), trop récent pour pouvoir en parler, il reste à surveiller.

Niveau 3 (point de sort disponible : 2)
Vous obtenez « Poison Insidieux », votre voie terre vous recommande de ne pas prêter d'attention à ce sort Air.

Niveau 6 (point de sort disponible : 5)
Vous obtenez « Fourvoiement », sort Air, on ne le monte pas non plus.

Niveau 9 (point de sort disponible : 8)
Ça devient intéressant grâce à l'acquisition de « Coup Sournois », sort Terre qui repousse l'adversaire en faisant des dégâts. Ce sort se monte au niveau 3 pour qu'il puisse repousser de 3 cases pour 3 PA (Point d'action). Il n'est pas nécessaire de le monter plus car vous devez économisez vos points de sort pour bientôt et parce que ce sort va finir au oubliette plus tard.

Avec Coup Sournois, vous avez accès au combo Sram de Base : Piège Sournois + Coup Sournois. Combo qui vous permet de tuer n'importe quel adversaire n'attaquant qu'au CaC (corps à corps) et avec 4PM (Point de Mouvement).

Niveau 13 (point de sort disponible : 12 – 3 (coup sournois) = 9)
Vous obtenez votre sort « Double », cette invocation possède les mêmes caractéristiques que vous, équipement compris mais n'agit pas. Elle se contente de se déplacer vers l'ennemi. Il n'est pas nécessaire de monter ce sort au début, beaucoup plus tard, si vous avez l'envie et des points à y mettre.

Niveau 17 (point de sort disponible : 16 – 3 = 13)
« Invisibilité », ce sort parle de lui même, indispensable à monter level 4 pour garder des points pour Piege de Masse. Au level 5, vous pourrez être invisible pendant 3 tours pour 2 PA et relancer ce sort tout les 8 tours et +1PM (point de mouvement). Attention toutefois, toute attaque directe vous révèlera prématurément, seuls les pièges et poison insidieux sont des attaques qui préserve votre invisibilité.

Niveau 21 (point de sort disponible : 20 – 3 – 6 (invisibilité) = 11)
Vous obtenez « Piège de Masse » (PdM) que vous montez immédiatement au niveau 5. Un bon gros piège de taille 2 pour 5PA (Points d'Actions) qui depuis la MàJ 1.27 ne se lance plus qu'une seule fois par tour. Qu'importe, il conserve toute son utilité à votre niveau vu vos 6 PA de base.

Niveau 24 (point de sort disponible : 23 – 3 – 6 – 10 (Piège de Masse) = 4)
Vous n'obtenez aucun sort mais vous avez assez de points pour monter « invisibilité » au niveau 5.

Niveau 26 (point de sort disponible : 25 – 3 – 10 (invisibilité) – 10 (Piège de Masse) = 2)
Acquisition du sort « Invisibilité d'Autrui », sort très sympathique en PvP Multi (mode de jeu Joueurs contre joueurs en groupe), inutile de le monter dans le cadre du PvM (Joueur contre monstre) ou PvP 1vs1 (Joueur contre joueur)

Niveau 31 (point de sort disponible : 30 – 3 – 10 – 10 = 7)
« Piège Empoisonné », sort Terre ayant pour particularité d'avoir des dégâts ignorant les armures, les renvois de sorts et autres résistances, ce qui en fait un sort très apprécié en PvP contre les Fécas notamment. Dans le cadre PvM (Joueur contre monstre), il n'est pas nécessaire de le monter.

Niveau 36 (point de sort disponible : 35 – 3 – 10 – 10 = 12)
Vous obtenez « Concentration de Chakra », ce sort boost (accroit) votre force pendant quelques tours. (+60 en force pendant 5 tours pour 4 PA au level 5 du sort), à monter level 4 pour le moment puis lvl 5 au level 55.

Nota : Les dégâts des pièges se calculent au moment de leurs déclenchement par l'adversaire, il est donc inutile de lancer « Concentration de chakra » avant de lancer les pièges dans l'espoir qu'ils fassent plus de dégâts.

Niveau 40 (point de sort disponible : 39 – 3 – 10 – 10 – 6 (Concentration de Chakra) = 10)
Vous n'obtenez aucun sort mais avec l'arrivée des dagues Elories Etuwan, il est utile de dropper ou d'acheter sa « Maitrise de Dagues » et de la monter level 5

Niveau 42 (point de sort disponible : 41 – 3 – 10 – 10 – 6 – 10 (Maitrise de Dagues) = 2)
« Piège d'Immobilisation » est très utile, il vous permet de gérer le déplacement de votre adversaire, sachant que vos possibilité de mouvement sont réduite, on apprécie de ralentir ou immobiliser sa victime. A monter level 5 en fonction des points de sorts disponible.

Niveau 48 (point de sort disponible : 47 – 3 – 10 – 10 – 6 – 10 – 6 (Piège d'immobilisation) = 2)
Vous obtenez le peu usité « Piège de Silence ». Il n'est généralement pas monté.

Niveau 54 (point de sort disponible : 53 – 3 – 10 – 10 – 6 – 10 – 10 (Piège d'immobilisation) = 4)
« Piège Répulsif » est le nouveau sort issu de la MaJ 1.27 en remplacement à l'inutilisé « piège désinvocateur », trop récent pour pouvoir en parler, il semble avoir de bonne application mais l'absence de retour suffisant à son sujet nous invite à la prudence ou l'économie. On ne le monte pas.

Niveau 60 (point de sort disponible : 59 – 3 – 10 – 10 – 10 (concentration de chakra) – 10 – 10 = 6)
Obtention du généralissime sort « Peur » qui vous permet de repousser un adversaire jusqu'à 5 cases pour seulement 2PA, avec la MaJ 1.27, il est désormais possible de choisir exactement ou l'on veut pousser la victime dans la limite du nombre de cases disponible par le level du sort. En contrepartie, il ne cause plus de dégâts en heurtant un obstacle. A monter level 4 puis 5 quand vous avez les points.

Nota : à ce level et avec l'obtention de « peur », hâtez vous d'oublier les 3 levels du sort « coup sournois » devenu obsolète pour la cause.

Niveau 70 (point de sort disponible : 69 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 (Peur) = 9)
A ce niveau , vous gagnez le sort Air « Arnaque », dommage ! On ne le monte pas.

Niveau 80 (point de sort disponible : 79 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 = 19)
« Pulsion de Chakra » est un sort qui est devenu stable depuis le MaJ 1.27, désormais, il boost (accroit) les CC (coups Critiques) du Sram.
Au level 5 il offre +9CC pendant 4 tours pour 3 PA (Points d'action), il se monte level 5.

Niveau 90 (point de sort disponible : 89 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 (Pulsion de Chakra) = 19)
Enfin, vous en rêviez et la voilà : « Attaque mortelle » , malgré sa PO (portée) faible de 2 cases non modifiable, ses dégâts sont énormes et changent complètement la manière de jouer d'un Sram. A monter level 5.

Niveau 100 (point de sort disponible : 99 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 (Attaque Mortelle) = 19)
A ce level on obtient « Piège Mortel », bien qu'incroyablement puissant, il reste monocellule (taille 0) donc on garde le monte plus tard et on garde ses points de sorts.

Niveau 101 (point de sort disponible : 100 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 = 20)
Nous avons désormais les levels 6 des ces trois sorts de disponible : Piège Sournois, Repérage et Sournoiserie. On laissera Piège sournois et repérage à 1 tandis que « sournoiserie » passe de 1 à 6. Belle promo pour ce sort qui offre à ce level de gentils dégâts (11-13 terre et 20 sur CC 1/30 seulement) pour 3 PA et une PO de 5 même en diagonales.

Niveau 103 (point de sort disponible : 102 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 (sournoiserie) = 6)
« Poison Insidieux » est dispo au level 6 mais votre voie terre vous recommande vraiment de ne pas prêter d'attention à ce sort Air. Il est très bien au level 1

Niveau 103 toujours (point de sort disponible : 102 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 = 6)
C'est le moment de monter « maitrise de dagues » Level 6.

Niveau 106 (point de sort disponible : 105 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 (maitrise de Dagues) = 3)
« Fourvoiement », sort Air level 6 disponible, on ne le monte toujours pas non plus.

Niveau 109 (point de sort disponible : 108 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 = 6)
« Coup Sournois » dispo en mode level 6 mais non, il reste level 1.

Niveau 113 (point de sort disponible : 112 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 = 10)
« Double » disponible en mode level 6, Ce sort n'est pas obligatoire pour un Sram Terre, vous apprécierez de voir son cout en PA (Point d'Action) et son temps de relance diminuer avec les levels. Ce sort peut être salvateur, il sert d'obstacle à l'ennemi et c'est aussi lui qui activera vos piège. Ceci dit, elle à un plus gros potentiel au main d'un Sram Air. Il vous demandera d'être level 6 pour ne couter plus que 2PA pour 6 tours de relance. Si vous décidez de le monter, attention à vos nombres de points de sorts disponibles et au sort invisibilité level 6 à monter 4 levels plus tard.

Niveau 117 (point de sort disponible : 116 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 = 14)
« Invisibilité » que l'on monte level 6 pour gagner un PM (point de mouvement) en plus et un tour de relance en moins.

Niveau 121 (point de sort disponible : 120 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 (invisibilité) = 12)
« Piège de Masse » (PdM) à monter level 6 pour un cout en PA moindre et des dégâts plus conséquents.


Niveau 126 (point de sort disponible : 125 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 (Piège de masse) = 11)
Le level6 du sort « Invisibilité d'Autrui » devient disponible, Tout comme le sort double, ce sort dépendra de vous de le monter ou non. Cependant, il ne vous sera vraiment efficace que dans le cadre du mode de jeu « Joueurs contre Joueurs » en groupe. Si vous décidez de le monter, attention à vos nombres de points de sorts disponibles.

Niveau 131 (point de sort disponible : 130 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 = 16)
« Piège Empoisonné » disponible en version level 6, je rappelle que ce sort Terre ayant pour particularité d'avoir des dégâts ignorant les armures, les renvois de sorts et autres résistances, ce qui en fait un sort très apprécié en PvP contre les Fécas notamment. Dans le cadre PvM (Joueur contre monstre) Si vous décidez de le monter, attention à vos nombres de points de sorts disponibles et au sort « concentration de chakra » à monter prochainement.

Niveau 136 (point de sort disponible : 135 – 10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 = 21)
« Concentration de Chakra » à monter level 6. A ce niveau , vous pouvez augmenter votre force de 80 pendant 5 tours pour 3 PA (+110 sur CC)

Niveau 142 (point de sort disponible : 141 – 10 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 (concentration de chakra) = 21)
« Piège d'Immobilisation » à monter level 6 pour plus de portée (PO) et moins de Points d'actions (PA)

Niveau 148 (point de sort disponible : 147 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 (piège d'immobilisation) = 21)
« Piège de Silence » en version level 6. Oui mais non. Il reste level 1.

Niveau 154 (point de sort disponible : 153 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 = 27)
« Piège Répulsif » bien que disponible en version level 6 à ce niveau. Nous ne connaissons pas le vrai potentiel de ce piège. A laisser level 1.

Niveau 160 (point de sort disponible : 159 – 10 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 = 33)
« Peur » disponible en mode level 6, on prend.

Niveau 170 (point de sort disponible : 169 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 (peur) = 37)
« Arnaque » lui aussi disponible en mode level 6 mais étant Air, on passe.

Niveau 180 (point de sort disponible : 179 – 10 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 = 47)
« Pulsion de Chakra » que l'on monte au level 6. Il offre +10 au CC pendant 4 tours pour 3PA.

Niveau 190 (point de sort disponible : 189 – 10 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 (Pulsion de chakra) = 51)
« Attaque mortelle » a monter level 6 pour gagner un Point d'action.

Niveau 200 (point de sort disponible : 199 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 – 16 (Attaque mortelle) = 55)
« Piège Mortel » et « Dopeul Sram »


Vous constaterez qu'il vous reste 55 points de sorts à distribuer au choix parmi : Double, Invisibilité d'Autrui, Piège Empoisonné, Piège Mortel, Dopeul Sram, Maitrise d'Arc ou encore Repérage, Piège Sournois, Piège répulsif ou Poisse.

Nota : 55 pts de sorts = 3 sorts level levels 6 et 7 points de sort restants.

 

comment monter sram terre

Ou xp mon sram ?


1 à 8 : vous commencez à manier doucement votre perso, jouez le plus fourbe possible ! afin de découvrir la multitude de possibilitées qu'il vous offre je peux vous conseiller d'essayer les :
- dragodindes sur une carte spéciale, quelque part en Amakna (que je ne divulguerai pas, google sera votre ami) ;
- chafers et boutous à Incarnam.
- quelques pichons grâce au sort « piège sournois » : restez surtout hors de portée ( donc éviter le corps à corps )

9 à 20 : possibilitées supplémentaires (grâce à coup sournois) :
- sangliers au dessus d'Astrub ou bien sanglier des plaines en plaine de Cania ( jouez tactique !) ;
- porkass près d'Astrub
- pichons près d'Astrub

21 à 59 : l'invisibilité est la bienvenue, tout comme le piège de masse et vos autres sorts qui commencent à être boostés, puis bon on va quitter Astrub et son ambiance ... particulière :
- blops et biblops en plaine de Cania ;
- cochons de lait au sud d'Amakna.

60 à 89 : arrivée du sort peur qui va s'avérer très utile :
- essayez donc les kanigourous ;
- le donjon des blops en groupe pourra très bien XP ;[/i]
- les plaines herbeuses en vous servant correctement du sort « peur » et arnaque va vite arriver.[/i]


90 à 110 : l'attaque mortelle arrive, ce sort est plutôt pas mal avec une forçe optimisée et 10 PA :
- les kanigrous en plaine de Cania seront plus rapides ;
- vous pouvez peut-être essayer le donjon des Blops et enchaîner avec le donjon des Blop multicolore ;
- les monstres de la plage d'Otomai peuvent être très rapides ;
- les chafers des cimetières de Bonta / Brâkmar sont très intéressants.

111 à 142 : arrivée de nouvelles panoplies intéressantes, testez donc ça :
- le donjon du Rat noir à Brâkmar ;
- le donjon du Rat Blanc à Bonta ;
- la vallée de la « Morkitu » ;
- la tourbière sans fond et la jungle obscure sur l'île d'Otomaï.

150 et au dessus : (obtention de panoplies THL comme la panoplie du Meulou pour les Srams terres, ou de corps à corps intéressants comme les réceuses) :
- de gros donjons comme le donjon des Dragoeufs, le donjon Fungus, le donjon Minotot, etc ... sont une bonne source d'expérience ;
- le Village des Zoths d'Otomaï est intéressant en groupe sous peu que le village soit accessible à votre alignement ;
- toujours sur l'île d'Otomaï, allez saluer les monstres de l'abre Hakam ;
- en mode full sagesse les Kanigourous ou monstres du genre en mode solo peuvent être très intéressants.

Equiper son iop terre

Niveau 20, 7PA 3PM:

  • Coiffe : Coiffe du Bouftou;
  • Cape : Cape Bouffante;
  • Amulette :Amulette du Bouftou;
  • Anneaux :Anneau de Bouze le Clerc, Scaranneau Vert
  • Ceinture : Ceinture du Bouftou
  • Bottes : Boufbottes
  • Cac : Marteau du Bouftou
  • Familier : Bwak de Terre;Bouloute,Dragoune rose.


Niveau 38 , 7PA 3PM Sagesse:

  • Coiffe : Coiffe du Prespic;
  • Cape : Cape du Prespic;
  • Amulette :La Broche Hète;
  • Anneaux :Anneau du Prespic, Alliance de Silimelle
  • Ceinture : Ceinture du Prespic
  • Bottes : L'Ecrabouilleur de Iop
  • Cac : Arc en Racine d'Abraknyde ( 29 agilité requis )
  • Familier : Bwak de TerreBouloute,Dragoune rose.


Niveau 43 , 8PA 4PM:

  • Coiffe : Kwakoiffe de Terre;
  • Cape : Kwape de Terre;
  • Amulette :Amulette du Kam Assutra;
  • Anneaux :Kwakanneau de Terre, Scaranneau Vert
  • Ceinture : Kwakture de Terre
  • Bottes : Kwakobottes de Terre
  • Cac : Kwaklame de Terre
  • Familier : Bwak de Terre.


Niveau 50 , 8PA 4PM:

  • Coiffe : Chapodindo;
  • Cape : Capodindo;
  • Amulette :Amublop Reinette;
  • Anneaux :Blopanneau Reinette, Anodindo
  • Ceinture : Blopture Reinette
  • Bottes : Bloptes Reinette
  • Cac : Bâton Tont'Ata ou Enorme Bâton Dakn
  • Familier : Bwak de Terre;Bouloute,Dragoune rose.


Niveau 60 , 11PA 5PM:

  • Coiffe : Caracoiffe;
  • Cape : Cape Fulgurante;
  • Amulette :Amublop Reinette;
  • Anneaux :Blopanneau Reinette, Gelano PA PM
  • Ceinture : Blopture Reinette
  • Bottes : Bloptes Reinette
  • Cac : Arc en racine d'Abraknyde (29 agilité requis)
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude ou Dragodinde Amande et Emeraude.


Niveau 80 , 11PA 6PM:

  • Coiffe : Caracoiffe;
  • Cape : Cape Fulgurante;
  • Amulette :Amublop Reinette Royale;
  • Anneaux :Blopanneau Reinette Royal, Gelano PA PM
  • Ceinture : Blopture Reinette Royale
  • Bottes : Bloptes Reinette Royales
  • Cac : God Rod (61 intelligence requis)
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude ou Dragodinde Amande et Emeraude.


Niveau 84 , 8PA 6PM 1/2 Arc :

  • Coiffe : Couronne du Roi Gelax;
  • Cape : Craquelocape Légendaire;
  • Amulette :Amublop Reinette Royale;
  • Anneaux :Blopanneau Reinette Royal, Gelano PA PM
  • Ceinture : Blopture Reinette Royale
  • Bottes : Bloptes Reinette Royales
  • Cac : Arc du Pêcheur ( 71 agilité requis )
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude ou Dragodinde Amande et Emeraude.


Niveau 100 , 12PA 6PM:

  • Coiffe : Caracoiffe;
  • Cape : Cape Fulgurante;
  • Amulette :Amublop Reinette Royale;
  • Anneaux :Blopanneau Reinette Royal, Gelano PA PM
  • Ceinture : Blopture Reinette Royale
  • Bottes : Bloptes Reinette Royales
  • Cac : God Rod (61 intelligence requis) ou Arc en Racine d'Abraknyde (29 agilité requis)
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude ou Dragodinde Amande et Emeraude.

 


Niveau 114 :

 

  • Coiffe : Abracaska Ancestral;
  • Cape : Abracapa Ancestrale;
  • Amulette : Torque Ancestral;
  • Anneaux : Anneau Ancestral, Gelano ou Anneau du Dragon Cochon
  • Ceinture : Abrature Ancestrale
  • Bottes : Protège-Tibias Ancestraux
  • Cac : Razoir du Soir
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude


Niveau 114 11PA 6PM:

  • Coiffe : Abracaska Ancestral;
  • Cape : Puissante Cape Fulgurante;
  • Amulette : Torque Ancestral;
  • Anneaux : Anneau Ancestral, GelanoPA PM
  • Ceinture : Puissante Ceinture Fulgurante
  • Bottes : Protège-Tibias Ancestraux
  • Cac : Razoir du Soir
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude


Niveau 129 :

  • Coiffe : Dora Bora ou Solomonk,;
  • Cape : Puissante Cape Fulgurante;
  • Amulette : Amulette du Renouveau;
  • Anneaux : Anneau du Meulou, Gelano
  • Ceinture : Ceinture du Meulou
  • Bottes : Protège-Tibias Ancestraux
  • Cac : Kélinobranche
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude


Niveau 129 11PA 6PM :

  • Coiffe : Dora Bora ou Solomonk,;
  • Cape : Puissante Cape Fulgurante;
  • Amulette : Amulette du Renouveau;
  • Anneaux : Anneau du Meulou, Gelano PA PM
  • Ceinture : Puissante Ceinture Fulgurante
  • Bottes : Protège-Tibias Ancestraux
  • Cac : Kélinobranche
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude



Niveau 143 :

  • Coiffe : Coiffe du Meulou;
  • Cape : Cape du Meulou;
  • Amulette : La Meulette;
  • Anneaux : Anneau du Meulou, Gelano
  • Ceinture : Ceinture du Meulou
  • Bottes : Bottes du Meulou
  • Cac : Kélinobranche,Bâton du Dragoeuf,La Racine Hagogue,Racine Cithi,Griffe Rose,Griffe Pourpre
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude


Niveau 143 11PA 6PM :

  • Coiffe : Coiffe du Meulou;
  • Cape : Cape du Meulou;
  • Amulette : La Meulette;
  • Anneaux : Anneau du Meulou, Gelano PA PM
  • Ceinture : Ceinture du Meulou
  • Bottes : Bottes du Meulou
  • Cac : Hache du Guerrier Zoth
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude


Niveau 196 :

  • Coiffe : Le Kim;
  • Cape : Voile d'encre;
  • Amulette : Kralamansion;
  • Anneaux : Annolamour, Gelano ou Kralano
  • Ceinture : Ougature
  • Bottes : Chaussons Pignons
  • Cac : Bâton Champmanique
  • Dinde : Dragodinde Prune et Emeraude

Je vous conseil avant tout de consulter les items : ici , pour pouvoir vous faire votre propre stuff pour votre sram terre 2.10 ou 2.9  Idéalement , créés vous un build ici  , pour savoir exactement quelles seront les caracts de votre sram terre et si ça vaut le cout de commencer un sram terre

Si finallement vous souhaitez chancer de classe ( ça peut arriver) : revenez sur la page dédié aux classes dofus

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