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Quel(s) personnage(s) choisir

Publié le : par Papy-geek
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Quel personnage / team choisir dofus?

Ce tutoriel va vous permettre de savoir comment monter une team de 8 personnes dans dofus , aussi bien quels stuffs leurs mettre mais aussi quel composition de team choisir.

Tout savoir sur les classes

Voir/ Créer des builds dofus pour savoir quels items choisir

Prologue :

Soyons franc, pour monter 8 personnages du niveau 1 à 200 en partant de rien, il faudra sortir la CB dans un premier temps, puis lorsque vous gèrerez le Royalmouth, vous allez pouvoir commencer à rentabiliser vos efforts !

 

Par ailleurs, en PvM, les càc zone (Bâton et Marteaux donc) sont absolument nécessaires, sauf pour certaines classes que j'ai détaillées dans la suite de l'article. En effet, vous pourrez multiplier vos dommages par 2, 3 voire 4 rien qu'avec la zone du càc

Enfin, avant de rentrer dans le coeur du sujet, tous vos persos devront avoir au moins 10PA de base arrivés au niveau 100 ou +. Donc n'hésitez pas à investir dans des items Fulgu si vous n'y arrivez pas sans.

En effet, plus vous avez de PA, plus votre panel d'action possible s'élargit, et accessoirement plus votre force de frappe est importante.

 

Conclusion :

   10PA pour tout le monde à partir du Lvl 100 des bâtons et marteaux pour presque tout le monde ! (Hormis team de 4 ou 5, où l'on peut se passer plus aisément de bâtons ou marteaux...mais ça c'est une autre histoire...)

 

Commençons par le commencement, et accessoirement le plus important dans le choix d'une team : La compo.

 

Sommaire :

 

1 - Combien de personnages jouer.

2 - Composition. 

3- Eléments, panoplies et càc.

4 - Les sorts.

5 - Où et comment monter sa team.

 

 

1 - Combien de personnages dois-je jouer dans ma team ?

 

À ceci, je répondrais que si vous espérez un jour réussir tous les donjons du jeu uniquement avec votre team, il vous faudra au minimum 5 personnages, il me paraît difficile de gérer certains donjons rapidement et efficacement avec seulement 4 classes, même convenablement optimisés.

Donc, 5 personnages au minimum, après, plus ou vous en prendez, meilleur votre drop sera mais plus longs les combats seront également. À vous de voir selon votre mode de jeu, si vous souhaitez privilégier la rapidité (avoir des mobs en moins à chaque salle) ou "l'efficacité" (ie : Plus de drop à chaque donjon). (Et accessoirement selon la puissance de votre PC xD).

Personnellement, j'ai opté pour un style de jeu assez rapide, avec seulement 6 personnages, et j'en suis plutôt satisfait.

 

2 - Composition de la team

 

Tout d'abord, en PvM, il est important de priviléger les classes distribuant des bonus importants aux autres membres de l'équipe. On peut également distinguer les classes de placeurs, de ralentisseurs et de "défenseurs".

L'idéal est d'avoir un peu de tout lorsque la team n'est pas optimisée. Par la suite, je vais m'intéresser à une compo dont les personnages sont convenablement stuffés.

Les classes TRES RECOMMANDEES, par ordre de priorité :

 

1- Sacrieur (Placeur, énormes boosts (Douleur Partagée), gros dégâts)

2- Eniripsa (Soin+PA, il n'en faut pas plus pour être une classe pillier)

3- Féca (Protection indispensable)

4- Xélor (Don PA, bons coups de marteau avec fuite)

5- Osamodas (Don PA/PM, Débuff)

6- Zobal (Boucliers, Mascarade)

 

Les classes de soutien intéressantes :

 

7- Pandawa (Placement, vulnés, à noter qu'il est peu utile dans les teams de 6 personnages ou moins)

8- Ecaflip (Dons PA/PM, roulettes, Bond du félin)

9- Iop (Gros boosts dommages sur la team, Colère de Iop)

10 - Enutrof (Coffre animé, Retrait PM, Débuff)

 

Les classes peu intéressantes :

 

/!/! A PROSCRIRE /!/!

11 - Crâ (Bonus Po mais on ne tape pas avec des sorts en PvM donc peu utile, Bonus dommages importants mais uniquement sur un seul personnage, préférez un Iop, Retraits PM moins souples que l'Enutrof).

12 - Sadida (Débuff, Retraits PM moins souples que l'Enutrof, invocations déconseillées en PvM (On perd du temps inutilement)).

13 - Roublard (Petits bonus PA/PM mais difficiles à maintenir sur plusieurs tours, les bombes sont beaucoup trop longues à maintenir en vie avant de faire des dégâts convenables)

14- Steamer (Classe inutile, on n'invoque pas, quelque invoc que ce soit, en PvM)

15 - Sram (Aucun sort de soutien en team, ne se joue qu'en solo) Beurk...

 

3 - Eléments, panoplie et corps à corps de la team.

 

Stats & Elements

C'est un triste constat mais malheureusement c'est ainsi : seuls les donjons de Frigost (II) sont un minimum rentables, par conséquent il va vous falloir vous orienter soit vers le multiélément pour chaque personnage, soit des personnages monoéléments (C'est le choix que j'ai fait <3 donc c'est le bon -> Go monoélément !).

 

Si je reprends les classes citées précédemment, plusieurs éléments peuvent être possibles mais je vous donne celui ou ceux qui me semblent le plus optimisés.

Je détaillerai classe par classe les càc et les panoplies en fonction de l'élément.

Stats-et-elements-personnages dofus

 

L'idéal est d'avoir un nombre d'éléments équilibré dans la team. Autrement dit, les teams avec 5 càc feu sur 6 personnages sont à proscrire. Il faut de la diversité !

 

Panoplies & CAC

 

On s'orientera essentiellement sur des panoplies donnant de la sagesse jusqu'à ce que les personnages de la team soient en mesure de porter de vraies panoplies.

 

Sacrieur :

 

Niveau 38 : Panoplie Prespic. Un Sacrieur n'a pas besoin de grosse stats pour taper correctement. On s'équipera par la suite avec une amulette +1PA et un gélano histoire de balancer 2 Disso par tour. La panoplie Akwadala peut-être sympathique pour jouer en 8/4 également même si elle ne donne que peu de sagesse.

Niveau 114, panoplie AA (Abraknyde Ancestrale pour les noobs)+gélano+càc Sagesse.

Niveau 132, on change de stuff et on passe air. Panoplie Cérémoniale+Gélano+Marteau Gamine Zoth (L'idéal est de l'avoir en 1/2, donc si vous avez un Dofus turquoise, adaptez la panoplie pour être en mesure de passer en 1/2, sinon bah tant pis).

Niveau 157, on pourra prendre une panoplie Cantile, mais un mixte d'item peut être préférable.

Niveau 173 : Le Càc ultime du sacri PvM, le marteau Racle, on s'arrangera pour passer 1/2.

Niveau 197 : Panoplie Allister, ceinture Rasboulaire du Rasboul, Gélano PA/PM, Cape Fuji, Marteau Racle. Amulette Hendart ou Frimamulette si vous êtes pauvre)

 

 

Eniripsa :

 

Niveau < 130 : On essayera de combiner des items donnant de la sagesse/Intelligence histoire que notre nini ne soit pas totalement inutile. Voici une petite liste non exhaustive de ce qui pourrait vous intéresser : Gélocoiffe, le Flan des Etoiles, Alliance Feudala/Blopanneau, un Marteau Ragnarok, une Cape Hôte, une blopture Griotte...

Niveau 130, Panoplie Royalmouth, Bâton Shamansot.

Niveau 145 : Panoplie Chêne Mou, Sceptre Minotot.

Optionnel : Niveau 178 Panoplie Tengu Givrefoux+Rod Gerse en 1/2.

Niveau 197 : Bâton Brageut, Panoplie Otomaï (Sauf épée évidemment), Cape Xa, Ceinture Hanium, Bague Gloursonne, Chapeau Lochon.

 

 

Féca :

 

Niveau < 130 : Stuff analogue à l'éniripsa. On essayera de combiner des items donnant de la sagesse/Intelligence histoire que notre féca ne soit pas totalement inutile. Voici une petite liste non exhaustive de ce qui pourrait vous intéresser : Gélocoiffe, le Flan des Etoiles, Alliance Feudala/Blopanneau, un Marteau Ragnarok, une Cape Hôte, une blopture Griotte...

Niveau 130, Panoplie Royalmouth, Bâton Shamansot

Niveau 145 : Panoplie Chêne Mou, Sceptre Minotot.

Optionnel : Niveau 178 Panoplie Tengu Givrefoux+Rod Gerse en 1/2.

Niveau 197 : Bâton Brageut, Panoplie Otomaï (Sauf épée évidemment), Cape Xa, Ceinture Hanium, Bague Gloursonne, Chapeau Lochon.

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Osamodas :
Niveau < 130 : Stuff analogue à l'éni/féca encore une fois. On essayera de combiner des items donnant de la sagesse/Intelligence histoire que notre osa ne soit pas totalement inutile. Voici une petite liste non exhaustive de ce qui pourrait vous intéresser : Gélocoiffe, le Flan des Etoiles, Alliance Feudala/Blopanneau, un Marteau Ragnarok, une Cape Hôte, une blopture Griotte..
Niveau 130, Panoplie Royalmouth, Bâton Shamansot.

Niveau 145 : Panoplie Chêne Mou, Sceptre Minotot.

Optionnel : Niveau 178 Panoplie Tengu Givrefoux+Rod Gerse en 1/2.

Niveau 197 : Bâton Brageut, Panoplie Otomaï (Sauf épée évidemment), Cape Xa, Ceinture Hanium,Alliance Gloursonne, Chapeau Lochon.

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Iop :     
 Niveau < 114 : On s'orientera vers une panoplie donnant de la force et de la sagesse en ayant au minimum 8PA de base avant le niveau 100, il est impensable de jouer avec moins de PA ! Quoi de mieux qu'une panoplie blop reinette, un gélano, une Cape Désir' Oboul, je vous laisse choisir la coiffe. ^^
     
Niveau 114, panoplie AA+gélano+Griffe Rose (Le marteau est très peu maniable sur un Iop, c'est  pourquoi je pense qu'une épée est plus intéressante).
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Niveau 143, Panoplie du Meulou (Permet un mode 10PA facilement accessible avec un gélano), on pourra conserver la griffe Rose.
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Niveau 198, panoplie de Brouce, Gélano, Le Kim, Epee Kari, Amulette Héroclite. Je ne vois pas l'intérêt d'une panoplie bi-élémentaire type Fuji pour un Iop. Je privilégie plutôt l'épée Kari à la Toche car un roxxe neutre est très appréciable à Frigost.
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Zobal :
  On aura plus tendance à lui mettre des dagues qu'un marteau ou bâton. Avec Furia, les dagues sont faciles à placer et profitent bien du +60dmg contrairement à la zone Marteau/Bâton très contraignante puisqu'on arrive forcément au càc du mob avec Furia. 
Ceci ne présente que le mode Terre du Zobal, un mode air est également possible et tout aussi efficace, à vous de voir suivant les éléments de vos autres personnages. 
Niveau < 130 : On s'orientera vers une panoplie donnant de la force et de la sagesse en ayant au minimum 8PA de base avant le niveau 100. Une panoplie blop reinette, un gélano, une Cape Désir' Oboul. On pourra prendre une Caracoiffe pour avoir 9PA de base, histoire de faire Furia*2 + Appui avec le don PA de l'éni par exemple.
 
Niveau 114, panoplie AA+gelano+Dagues de l'apprenti tueur de Boufton.
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Niveau 143, panoplie du Meulou (Permet un mode 10PA facilement accessible avec un gélano), on pourra  conserver les Dagues de l'apprenti tueur de Bouftou puis on mettra les youyettes. (164)
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Niveau 198 : On pourra copier le stuff de Iop, à une vâche près, à un càc près, les youyettes. Ou bien opter pour une panoplie Kolosso/Ogivol avec un Bâton Champmanique qui profitera bien de la Furia mais plus difficile à placer pour les raisons susdites.
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Xélor :
Si feu -> Stuff identique à celui du Féca/Osa/Eni.
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Si Eau -> Niveau 114, panoplie AA avec un marteau Hubohu (126)
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Optionnel Niveau 126, panoplie Royalmouth.
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Niveau 163, panoplie Minotot avec son càc (qui est très bon).
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Optionnel Niveau 179, on pourra faire un mix Sous-Bois/Roissingue puis équiper l'ougarteau au 180
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Niveau 196, panoplie de Danathor, Sandales circulaires du Kimbo, Cape glourséleste, Ougarteau, Alliance gloursonne+gélano.
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4 - Les sorts à monter

 

Note : Le sort commun Libération est à monter si possible sur toutes les classes au moins Lv.2.

 

Sacrieur :

 

Obligatoirement :

 

- Châtiment Agile Lv. 6 : Sort de boost pour taper plus fort et mieux tacler/fuir.

- Assaut Lv.6 : Sort offensif très puissant, il est souvent préférable de faire 2 Assauts qu'un seul càc lorsqu'on a 6PA par exemple.

- Détour Lv.6 : Sort indispensable de placement.

- Coopération Lv.6 : Sort de placement essentiel. Le monter réduit le cooldown.

- Transposition Lv.6 : Même chose que pour Coopération.

- Douleur Partagée Lv.6 : Sort de boost extrêmement puissant, malgré son nerf à la 2.9, à placer sur 4 de vos alliés.

- Maîtrise (des Marteaux) Lv.6 : On préférera un marteau pour le Sacrieur pour exploiter au mieux sa grande capacité de placement.

- Attirance Lv.6 : Pour mieux attirer.

Sorts intéressants :

 

- Punition Lv.1 ou + : Pas forcément utile à monter, on l'utilisera rarement car le Sacrieur ne sera normalement quasiment jamais à la moitié de sa vie. Le monter réduit le cooldown et passe à 4PA au Lv.6.

- Dérobade Lv.1 ou + : Le monter réduit le cooldown/augmente la PO, on l'utilise rarement en PvM donc pas forcément utile à monter.

- Sacrifice Lv.6 : Pour sauver un allié isolé, le monter réduit son cooldown et augmente sa PO.

 

S'il vous reste des points de sort : 

 

- Marteau de Moon Lv.6 : rarement utile car beaucoup trop cher en PA pour des dégâts faibles. Seul sort d'attaque à distance du Sacrieur air toutefois.

- Epée Volante Lv.6 : Utile pour se transpo avec ou gêner les mobs.

- Folie Sanguinaire Lv.6 : Pour se régénérer sur des invocs, ou des alliés si vous êtes méchant. Très peu utile en PvM.

 

Eniripsa :

 

Obligatoirement :

 

- Mot Soignant Lv.6 : Sort de soin de base, très puissant, notamment son CC et bonne PO.

- Mot Stimulant Lv.6 : Inutile que je précise pourquoi.

- Mot d'Envol Lv.6 : Pour booster la PO de soi-même ou d'un allié pour seulement 1PA.

- Mot d'Immobilisation Lv.6 : Extrêmement utile pour enlever les PM d'un mob gênant, d'autant plus depuis la 2.9 ou le retrait de PM est calculé dès que le sort est lancé. Enorme PO mais cooldown élevé même au Lv.6

- Mot Interdit Lv.6 : Sort de frappe basique de l'Eniripsa, faible PO mais bon, on fera avec.

- Mot d'Altruisme Lv.1+ : Pour économiser du pain... À lancer en fin de combat ou dans les situations critiques.

- Maîtrise (des Bâtons) Lv.6 : Pour taper plus fort...

- Mot de frayeur Lv.6 : Sort de placement vraiment sympa.

 

Sorts intéressants :

 

- Mot de Reconstitution Lv1+ : Le monter réduit son cooldown et augmente sa PO, augmente ses soins.

- Lapino Lv.6 : Pour gagner 1PM pendant 2 tours.

- Mot de prévention Lv.6 : Pour éviter le focus d'un allié qui n'aurait pas été armuré au 1er tour pour des raisons x ou y.

- Mot Revitalisant Lv.6 : Pour Soigner en zone.

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Mot de Sacrifice Lv.6 : Moins puissant qu'un double Soignant en 1/2, éventuellement utile pour palier à la limitation de 3 Mots soignants par tour par allié.

- Mot de Jouvence Lv.1 : Le Lv.1 est suffisant depuis la 2.9, utile qu'au DC ou à l'Ougah de toute façon.

- Flamiche Lv.6 : Sort d'attaque à grande PO infligeant des dégâts conséquents avec une panoplie Otomaï notamment.

- Mot Curatif : Pour se soigner soi-même, son CC est très puissant.

 

Xélor :

 

Obligatoirement :

 

- Dévouement Lv.6 : Inutile d'en démontrer l'utilité !

- Horloge Lv.6 : Si vous êtes Eau, votre seul sort d'attaque, extrêmement puissant.

- Téléportation Lv.6 : Pour aller taper un ennemi isolé, se placer correctement au tour 1 si la situation l'exige.

- Fuite Lv.6 : Sort de déplacement génial, à vous les coups de Marteaux sur les 3 Mobs qui vous avait vilement encerclé.

- Maîtrise (des Marteaux) Lv.6 : Pour cogner plus fort ces 3 fameux mobs.

 

Sorts intéressants :

 

- Ralentissement Lv.6 : Pour réussir pétulant, s'il vous reste 1PA et que vous n'avez rien de mieux à faire.

- Rayon Obscur Lv.6 : Uniquement si vous êtes feu, sort d'attaque à longue PO.

- Cadran Lv.6 : Pour gêner les mobs, les bloquer. Plus utile qu'il n'y paraît pour cet usage.

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Flamiche Lv.6 : Si vous êtes feu, pour taper autrement que tout droit (Cf. Rayon obscur).

- Aiguille Lv.6 : Sort d'attaque vraiment faible, on préférera utiliser Rayon Obscur si on peut.

- Rembobinage Lv.2 : Pour pouvoir le placer sur 1 mob.

- Sablier Lv.6 : Si vous êtes feu, sort sans Ldv plus puissant que flamiche qui peut toujours s'avérer utile.

- Raulebaque Lv.1 : En cas de situation critique, ou bien pour se replacer correctement avec la deuxième tournée de boosts.

- Momification Lv.6 : Si vous n'avez vraiment rien d'autre à monter...

 

Zobal :

 

Obligatoirement :

 

- Maîtrise (des Bâtons ou autre) Lv.6 : Pour mieux frapper.

- Plastron Lv.6 : Sort de protection de base du Zobal, son cercle de 3 cases au Lv.6 le rendra facile à placer, en plus d'augmenter le %age de PB donné.

- Transe Lv.6 : À lancer au tour 1, pour donner encore plus de PB. Avec les armures Féca, l'éventuelle fraction, vous ne serez jamais en danger.

- Mascarade Lv.5 puis 6 : Ou comment faire perdre 6000 Pdv au Glours. pour 2PA... Sort qui vous permettra de Blitzkrieg tous les boss du jeu et accessoirement de gagner du temps à tous les combats. Rien que ça !

- Masque Psychopathe Lv.6 : Boost de 150 en puissance sur le Zobal et tous ses alliés adjacents pour 1PA, ça ne se refuse pas.

 

Sorts intéressants :

 

- Reuche Lv.1+ : Le monter augmente sa PO, sort intéressant pour se déplacer.

- Furia Lv. 6 : Si vous êtes terre, pour se rapprocher de la cible et booster ses dommages.

- Fougue Lv.6 : Pour trooler les enis en Koli. Booste la puissance et surtout rend intaclable, très utile sur ses alliés comme sur soi-même. Le monter réduit le cooldown et augmente la PO.

- Cabriole Lv.6 : Si vous êtes air, sort assez puissant malgré le bonus en puissance ridicule qu'il confère. Idéal pour aller donner des coups de càc s'il vous manque des PM.

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Appui Lv.1+ : Le monter n'a pas forcément d'intérêt, il est déjà potentiellement utile au Lv.1.

- Boliche Lv.1 ou 6 : Pour placer un mob ou un allié, le Lv.6 pousse de 1 case supplémentaire (4 cases.)

- Tortoruga Lv.5 : Pour sauver un allié d'une situation dangereuse, le monter augmente sa PO et le nombre de fois où il est lançable par tour. Le monter Lv.6 n'est pas très intéressant.

- Débandade Lv.6 : Pour se déplacer rapidement, si vous ne pouvez pas Reucher. Oblige à passer en Pleutre malheureusement.

- Rétention Lv.1 ou 6 : Pour virer des PM si vous êtes air.

- Apathie Lv.6 : Pour virer des PM si vous êtes terre. Oblige à passer en Pleutre.

- Diffraction Lv.1 : En cas de coup dur.

 

Féca :

 

Obligatoirement :

 

- Armures Venteuse/Aqueuse/Incandescente/terrestre Lv.6 : Sinon il ne sert plus à grand chose notre Féca...

- Maîtrise (des Bâtons) : Pour booster ses dégâts (au Bâton).

- Téléportation Lv.6 : Pour se téléporter comme son nom l'indique... Le booster augmente sa PO et réduit son cooldown.

- Attaque Naturelle : Sort d'attaque basique du féca, vraiment faible mais on s'en contentera faute de mieux.

- Glyphe d'Immobilisation Lv.6 : Sort extrêmement utile, permet d'immobiliser plein de mobs en même temps. :)

- Fraction Lv.2 : Très utile pour partager les dégâts et subséquemment les boosts de Douleur Partagée. Le Lv.2 permet de le lancer sur quelqu'un d'autre que vous-même.

 

Sorts Intéressants :

 

- Glyphe Enflammé Lv.6 : Glyphe puissant, utile pour certains challenges. Curieusement, si au tour où on le lance, ce sont les mobs qui sont dedans, on se retrouve très vite avec la moitié de sa team dedans et tous les mobs en dehors le tour d'après... Sort d'une efficacité douteuse donc... Enfin bref.

- Bouclier Féca Lv.6 : Pour protéger un allié qui a besoin de l'être.

- Renvoi de Sort Lv.6 : Utile de temps en temps.

- Immunité Lv.6 : Même chose que RdS. (C'est pas comme si les mobs avaient des càc).

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Glyphe d'Aveuglement Lv. 1 ou 6 : Pour faire bugger les mobs et leur faire passer leur tour...

- Flamiche Lv.6 : En complément d'Attaque Naturelle.

- Trêve Lv.1 : Utile en cas de coup dur.

 

Iop :

 

Obligatoirement :

 

- Maîtrise (de Epée, Marteau ou autre) Lv. 6 : Boost les dégâts (de Epée, Marteau ou autre).

- Epée de Iop Lv.6 : Principal sort d'attaque, très puissant avec une portée moyenne. (Non modifiable).

- Epée Divine Lv.6 : Sort de boost énorme. +40 à +46 dommages à toute la team.

- Bond Lv.6 : Pour se déplacer et appliquer 15% de vulné' aux mobs alentour.

- Intimidation Lv.6 : Pour placer un mob, un allié. Ou pour réussir le Challenge Mains Propres, ça marche aussi.

 

Sorts intéressants :

 

- Colère de Iop Lv.5 puis 6 : Pour Blitzer plus facilement, ou tout simplement parce que vous avez trop de PA au tour 1 et rien de mieux à faire que de charger la Coco.

- Puissance Lv.6 : Boost énorme. À lancer sur un allié qui a déjà joué au tour 1 pour lui permettre de profiter au mieux deux 2 tours de boost.

- Poutch Lv.5 : Pour le challenge Mystique, ou bien juste avant une Colère. Gare au contrecoup par contre.

- Concentration Lv.6 : Sort puissant pour seulement 2PA, utilisez ça pour finir un mob, ça vous évitera d'EC avec votre Kari...

- Précipitation Lv.6 : Pour faire plus d'action le même tour si la situation l'exige. Mais moins le tour suivant.

- Souffle Lv.5 ou 6 : Pour placer. Le Lv.6 le rend plus maniable. (Meilleur PO, coodown réduit de 1 tour).

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Pression Lv.1+ : Pour taper à 3 cases, si des alliés vous gênent pour utiliser l'Epée de Iop.

- Brokle Lv.1 : Utile pour focus un mob, le monter n'est pas nécessaire.

- Vitalité Lv.6 : On ne l'utilisera quasiment jamais mais bon.

- Friction Lv.1 : Utile trèèèèèès trèèèèès rarement.

 

Osamodas :

 

Obligatoirement :

 

- Piqûre Motivante Lv.6 : Pour piquer vos alliés, avec quoi, seul Osamodas le sait. Toujours est-il que ça leur donne 2 PA.

- Déplacement Félin Lv. 6 : Pour donner 2 voire 3PM en CC à vos alliés en croix. Cool comme sort.

- Laisse Spirituelle Lv.6 : Pour réssusciter un allié tombé sous les coups -violents- du Bouftou Royal.

- Dragonnet Rouge Lv.5 puis 6 : Pour débuff un mob.

- Griffe Spectrale Lv.6 : Sort de frappe basique.

- Fouet Lv.6 : Pour expédier en 2 temps 3 mouvements 3 pieds sous terre les invocations gênantes.

- Maîtrise des Marteaux ou Bâtons Lv.6 : Pour booster ses dégâts aux Marteaux ou aux Bâtons.

 

Sorts intéressants à monter :

 

- Crapaud Lv.6 : Pour protéger un allié 1 tour.

- Soin Animal Lv.6 : Pour soigner en cas de coup dur ou si votre Eniripsa est incompétent.

- Craqueleur Lv. 6 : Pour booster ses résistances, ou bien gêner les mobs.

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Résistance Naturelle Lv.6 : Pour sauver un allié d'une situation inquiétante.

- Cri de l'Ours Lv.6 : À booster si vous n'avez rien de mieux à faire, le boost est vraiment risible. 

- Crocs du Mulou Lv.6 : Même chose que Cri de l'Ours.

- Corbeau Lv. 6 : Pour taper à longue distance et sans ldv.

- Sanglier Lv.6 : Pour repousser un mob gênant.

 

Pandawa :

 

Obligatoirement :

 

- Karcham/Chamrak Lv.6 : Pour placer à votre convenance tout ce qui n'est pas en état Lourd.

- Vulnérabilité Lv.6 : Applique un malus de 15% aux résistances d'un mob. Cumulable 2 fois. Utile sur les mobs/boss ayant beaucoup de vie, inutile sinon.

- Pandawasta Lv.5 puis 6 : Invocation très résistance possédant un bon tacle, utile pour bloquer certains mobs.

- Souillure Lv.5 ou 6 : Pour débuff 1 ou 2 mobs d'un tour de boost.

- Pandanlku Lv.5 puis 6 : Augmente les PM d'un allié ou de soi-même pendant 2 tours.

- Sort de frappe de votre élément Lv.6 : Pour taper à distance.

 

Sorts intéressants :

 

- Epouvante Lv.5 : Pour repousser d'une case. (Et éviter que les Wobots vous OS en faisant trop de CC.)

- Ivresse Lv.1+ : Très utile pour placer des alliés comme des ennemis. Attire en ligne. Soigne également en zone revitalisant s'il est porté par le Pandawa.

- Stabilisation Lv.6 : Pour éviter d'être taclé, empêcher un mob de tacle, ne pas être poussé... De nombreuses applications à ce sort.

- Picole Lv.1 : Pas forcément nécessaire de le monter.

- Lait de Bambou Lv.6 : Pour sortir de l'état d'ébriété et se débuff.

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Colère de Zatoïschwan Lv.6 : Gros boosts mais oblige à passer en état Bourré.

 

Enutrof :

 

Obligatoirement :

 

- Maîtrise Lv.6 : Pour booster ses dommages avec l'arme de votre choix.

- Accélération Lv.6 : Pour donner des PM à un allié ou soi-même et avoir un temps de cooldown faible.

- Coffre Animé Lv.5 puis 6 : Pour drop. À lancer au dernier tour comme il a la fâcheuse tendance à se jeter dans la mêlée.

- Maladresse Lv.6 : Gros sort de retrait de PM, toujours utile.

- Pelle Massacrante Lv.6 : Sort de frappe très puissant.

- Pelle du Jugement Lv.6 : Pour taper et enlever des PM.

 

Sorts intéressants :

 

- Sac Animé Lv.6 : Pour éviter quelques dommages.

- Pelle animé Lv.6 : Pour repousser voire attirer un mob.

- Chance Lv.6 : Boost.

- Cupidité Lv.6 : Boosts Intel/Force, pour accélérer le combat. Attention toutefois, les mobs en profitent bien aussi.

- Corruption Lv.1 : Pas besoin de le monter au-delà, on n'aura rarement l'occasion de le lancer une seconde fois de toute façon.

- Pelle Fantômatique Lv.4 : Débuff un tour de buff.

- Clef réductrice Lv.6 : Pour retirer de la PO, utile parfois.

 

S'il vous reste des points de sort :

 

- Boîte de Pandore Lv.6 : Booste les CC une fois sur 2...

- Force de l'Age Lv.1 : Pour gagner 1PM.

 

 

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5 - Monter ses personnages
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Monter une team complète à partir de rien n'est pas chose aisée, il peut parfois être plus utile de jouer ses personnages séparément pour les débuts.
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Lvl 1 à 20 : Commencez par xp aux pious, ça pex bien ces saloprits maintenant. Ne faites pas nécessairement combattre tous vos personnages en même temps. Adaptez le niveau total de votre groupe à celui des mobs que vous combattez pour maximiser l'xp.
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Lvl 20 à 40 : Allez tâter du Porkass, des combats rapides et sans prise de tête. Vous pourrez jouer avec vos 8 persos en même temps. 
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Lvl 40 à 50 : Les choses un peu plus intéressantes vont pouvoir commencer. Vous pouvez aller sur l'île d'Otomaï sur la plage de Corail. Avec vos 8 personnages, vous ne devriez pas avoir trop de mal contre les petits groupes de mobs. Si vous avez la flemme de faire la quête pour aller sur l'île (Ce que je comprends tout à fait, mais bon, faudra bien la faire un jour hein !^^), vous pouvez toujours aller sur Pandala battre quelques plantes récalcitrantes. NB : Là aussi vous aurez une quête relou pour y aller...
 
Lvl 50 à 126 : Vous avez le choix : Donjons Blop, Frigost (ville, Mouths avec votre sacri eau, vous pouvez gérer de petits groupes). Ne vous découragez pas, cette étape est sans doute la plus longue et la plus ennuyeuse dans le up d'une team. Farmer des mobs sans faire de donjons, c'est vraiment ennuyeux.
Si vous avez envie de changement, allez faire un tour aux plaines herbeuses sur Otomaï (Je vous avais bien dit que ça vous reservirait d'avoir fait la quête !).
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Lvl 126 à 140 : Les choses sérieuses commencent, vous allez pouvoir gérer le RM par vous-même puis progresser de donjon en donjon dans Frigost. Lorsque vous vous sentirez à l'aise avec le Royalmouth, vous aller pouvoir passer à la zone suivante. Je veux pas de Kikoo qui xp jusqu'au lvl 200 sur le RM sur ce blog !
Vous aurez bien évidemment crafter toutes vos panoplies RM pour l'Eni/Feca/Osa. Avec les succès, ce n'est pas très difficile me direz-vous...
Lvl 140 à 150 : On s'attaque au Mansot Royal, il ne devrait pas vous poser trop de problème depuis son nerf. 
Lvl 150 à 16x : Ben le Ripate cette fois-ci, pas de grosse difficulté non plus. Vous pouvez toujours, en parallèle, faire quelques donjons 1.29 (Rasboul, Minotot, MC...). Ils n'xp pas aussi bien que le Ben, mais au moins ça vous fait découvrir de nouvelles zones.
Lvl 16x à 180 :  L'obsidiantre est déjà plus difficile que le Ben, voilà votre premier vrai défi et les premiers Kamas vont enfin commencer à affluer en craftant quelques items Obsi. L'Amulette de l'Obsidiantre vaut toujours pas mal de Kamas vu qu'elle est vraiment intéressante pour son niveau.
Lvl 180 à 199 : Le Tengu est encore plus difficile que l'Obsi, les combats seront très longs au début jusqu'à ce que vous soyiez plus à l'aise avec lui. Une fois le Tengu battu, la difficulté n'augmente quasiment pas avec le Korriandre et le Kolosso. Vous pourrez donc passer immédiatement passer à la zone suivante sans faire au préalable 20 fois le Tengu d'affilée. (A moins que vous ne vouliez vous crafter la panoplie Tengu évidemment...)
Lvl 199 à 200 :  Vous voilà au Mont Torrideau, vous ne savez pas trop comment vous avez battu le Kolosso mais peu importe, vous êtes dans la dernière zone de Frigost II ! Le Glourséleste n'est pas très difficile en soi, il faut juste redoubler d'attention pour ne pas se faire OS par les dégâts de recul ou les tentatives de détacle. 
Vous pouvez donc xp jusqu'au lvl ultime sur le Glourséleste, le Tengu+Fuji ou encore faire quelques Ougah ou N.
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C'est assez succinct comme guide Xp, mais il n'y a pas besoin d'aller dans 40 endroits différents pour mieux xp.
Je complèterai sûrement cet article très bientôt. Je n'ai pas parlé du stuff Ecaflip car je n'ai jamais joué cette classe, donc soyez imaginatif ! Mais vous pouvez également vous inspirer des panoplies élémentaires que j'ai données.
Monter sa team est long et difficile. Toutefois, lorsque vous saurez faire tous les donjons du jeu par vous-même, quand vous voulez où vous voulez, vous serez vraiment très satisfait du chemin parcouru, croyez-moi !

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