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Les formules ( cc, degat ) de calcul

Publié le : par killernicolas90
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Les formules de calcul dans Dofus
 

Les dégâts des Sorts

Pour déterminer les dégâts d'un Sort, sont pris en compte :

  • les dégâts de Base du Sort
  • la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
  • Le bonus ''% Dommages''
  • Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''

Formule

Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)

 

 

Exemple

Soit un Crâ ayant, équipement inclus : 400 en Intelligence, +23% Dommages et +14 Dommages fixes, utilisant le sort Flèche Magique niveau 5 (11 à 15 dommages feu), les dommages qu'il fera seront de :

Minimum : 11 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 71,53 arrondi à 71
Maximum : 15 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 92,45 arrondi à 92

 

 

 

 

Formule rapide à la calculatrice

Si vous possédez une calculatrice CASIO, fx-92 (Collège 2D), vous pourrez faire un calcul rapide des dégâts mini et des dégâts max.

 

 

  1. Allumez votre calculatrice
  2. Appuyez sur [MODE], puis sur [4] (f va apparaître à l'écran.
  3. Rentrez la formule de calcul, comme cité plus haut, mais écrivez X à la place des dégâts sur votre Calculatrice puis appuyez sur [EXE]
  4. [Start?] apparaît à l'écran. Entrez le dégât mini de votre sort et appuyez sur [EXE].
  5. [End?] apparaît à l'écran. Entrez le dégât maxi de votre sort et appuyez sur [EXE].
  6. [Step?] apparaît à l'écran. Mettez la différence du dégâts maxi par le dégâts mini (pour Flèche Magique, 15-11=4) puis appuyez sur [EXE]. Un tableau va apparaître. Dans la colonne de droite, il y aura le dégâts maxi ainsi que le dégât mini.


Pour connaître la valeur en (Caractéristique + % Dommages) d'un dom dans un sort : 100/Base. Utile pour comparer XDommages fixes avec X%Dommages/XIntelligence/XAgilité/XForce/XChance. (notamment lorsqu'on hésite entre deux items pour un stuff)

 

 

Les dégâts des Armes

Pour déterminer les dégâts d'une Arme, sont pris en compte :

 

 

  • les dégâts de Base de l'Arme
  • le niveau de % Maîtrise
  • la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
  • le Bonus de Classe
  • Le bonus ''% Dommages''
  • Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''

Rappel des Bonus de Classe selon le type d'arme

Pourcentage des dommages de base d'une arme selon la classe
- Bâton Baguette Epée Marteau Dague Pelle Arc Hâche
Sadida 100 95 90 90 90 90 90 90
Sacrieur 90 90 90 90 90 90 90 90
Eniripsa 95 100 90 90 90 90 90 90
Iop 90 90 100 95 90 90 90 90
Xelor 90 95 90 100 90 90 90 90
Ecaflip 90 90 100 90 95 90 90 90
Pandawa 95 90 90 90 90 90 90 100
Sram 90 90 90 90 100 90 95 90
Enutrof 90 90 90 95 90 100 90 90
Osamodas 95 90 90 100 90 90 90 90
Feca 100 95 90 90 90 90 90 90
Cra 90 90 90 90 95 90 100 90
Roublard 90 90 100 90 90 90 95 90
Zobal 100 90 90 90 90 90 90 95

 

Formule

Elle est décomposée en 2 phases pour faciliter la compréhension

A = Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100) arrondi à l'inférieur
B = (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100
Dégâts = A * B + Dommages Fixes

La même formule sur une seule ligne :

Dégâts = ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100)] * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)

 

 

 

Exemple

Soit un Sacrieur (+90% des dommages de base au baton) ayant, équipement inclus : 353 en Force, +33% Dommages et + 16 Dommages fixes, Maîtrise des Bâtons niveau 5 (30 %), et utilisant un Bâton d'Aga Dou (16 à 27 Dommages Neutres), ses dégâts seront de :

Minimum

A = 16 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 18.72 (arrondi à 18)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 18 * 4.86 + 16 = 103.48 arrondi à 103

Maximum

A = 27 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 31.59 (arrondi à 31)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 31 * 4.86 + 16 = 166.66 arrondi à 166

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (le Bâton d'Aga Dou de l'exemple ayant +5 sur CC, les bases deviennent de 21 à 32 pour un Coup Critique).

 

 

 

 

Le vol de vie

Le vol de vie suit les mêmes règles que le calcul des dégâts classique.

 

 

 

 

Formule pour les dégâts infligées

Les dégâts infligées par un vol de vie suivent les mêmes règles que pour les dégâts classiques. Donc basez vous sur les paragraphes :

 

 

  • Les dégâts des Sorts
  • Les dégâts des Armes

Formule pour les points de vie rendus

ARRONDI.INFERIEUR(dégâts infligés/2)
Note: pour un sort n'ayant fait que 1 dégât le vol sera de 1 et non 0
 

Exemple

Avec des dégâts de 51 le vol de vie est de ARRONDI.INFERIEUR(51/2) soit 25.
 

Les Soins (Sorts)

Pour déterminer les Soins d'un Sort, sont pris en compte :

  • les Soins de Base du Sort
  • l'Intelligence
  • Le bonus ''+ Soins''

Formule

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

 

 

Exemple

Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant le sort Mot Soignant niveau 5 (8 à 11 Soins), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 8 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 77.92 arrondi à 77
Maximum : 11 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 94.39 arrondi à 94

 

 

 

 

 

 

Les Soins (Armes)

Une Arme soigne lorsque dans sa description il est marqué «Rend X à Y PDV». Pour déterminer les Soins d'une Arme, sont pris en compte :

 

 

 

 

  • les PDV rendus de Base de l'Arme
  • l'Intelligence
  • Le bonus ''+ Soins''

Formule

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus la Maîtrise et le Bonus de Classe ne sont pas pris en compte dans le calcul des Soins.

 

 

Exemple

Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant la baguette Rhon (1 à 100 PDV rendus), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 1 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 39,49 arrondi à 39
Maximum : 100 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 583

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (la Baguette Rhon de l'exemple ayant +10 sur CC, les bases deviennent de 11 à 110 pour un Coup Critique).

 

 

 

 

 

 

Taux de Coup Critique selon l'Agilité

 

 

 

 

Formule

La Formule de Calcul pour connaître le taux de CC effectif selon l'Agilité est :

CC Effectif = BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12)

Remarque : ça ne marche qu'a partir de Agilité = 8, en dessous pas d'effet.
 

Exemple

Avec une arme 1/30 cc, un équipement donnant au total +10cc (donc 1/20 cc), et une Agilité de 150, le résultat sera de :

20 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 11,75 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/11)

En ajoutant un équipement qui donne 10cc de plus (donc 1/10 cc), le calcul devient :

10 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 5,87 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/5)

Remarque : Si vous utilisez la calculatrice de Windows, passez en vue scientifique pour avoir accès à la fonction [Ln].

Remarque pour les matheux : j'utilise 2.9901 comme approximation de E *1.1

 

Trouver l'agilité requise pour être à 1/X CC


La formule ci-dessous donne l'agilité requise pour être à 1/X CC sans aller voir des tableaux comme celui de Barbok ( qui ne sont même pas précis je rappelle ) :



Juste pour ceux qui seront surpris en regardant exposants -1, il faut savoir que si on a une arme avec un taux de CC 1/30, alors le taux de CC c'est 1/30 et pas 30, 30 c'est l'inverse du taux de CC et pas le taux de CC comme le traite abusivement la majorité des joueurs .

Remarque : ajoutez toujours 0,99 à l'inverse du taux de CC effectif que vous voulez avoir, par exemple si vous voulez être à 1/2 sur une arme, alors n'entrez pas 1/2 mais plutôt 1/2.99 , c'est juste pour profiter un peu plus de l'arrondissement fait par Dofus .

 

 

Les Retraits de PA et PM

Pour déterminer les chances de retirer des PA(Points d'Action) ou Pm (Points de Mouvement) retirés, sont pris en compte:

 

 

  • Le nombre de PA ou PM totaux de la cible.
  • Le nombre de PA ou PM restants de la cible au moment du retrait du PA
  • L' esquive de base du lanceur. C'est à dire son esquive sans sorts donnant ou retirant de l'esquive.
  • L'esquive aux pertes de PA (ou PM)de la cible. . (sorts tels que "Démotivations" et "Protection Aveuglante" compris)


Les retraits sont considérés un par un,c'est à dire qu'il est équivalent de tenter de retirer 5 fois un PA ou 5 PA d'un coup. Lorsqu'un PA/PM est retiré, le nombre de PA/PM restants de la cible est modifié pour le retrait suivant.
(source = devblog)
 

Formule


pourcentage de chance de retirer un PA = PA ou PM restants de la cible/PA ou PM totaux de la cible x esquive de base du lanceur/esquive de la cible. x 1/2

 

 

 

Exemple

 

 

 

  • Le nombre de PA totaux de la cible = 10.
  • Le nombre de PA/PM restants de la cible au moment du retrait du PA=7
  • La esquive de base du lanceur = 150 .
  • L'esquive aux pertes de PA de la cible = 90.


pourcentage de chance de retirer le septième PA = 7/10 x 150/90 x 1/2 = ~58%

Si le sort retire deux PA, donc deux tentatives de retrait, soit le retrait est esquivé et on conserve les mêmes chances de retrait, soit on remplace B]7[/B] par 6 dans la formule.

pourcentage de chance de retirer le sixième PA = 6/10 x 150/90 x 1/2 = 50%

 



 

Les réductions de dommages (sorts)

MàJ 2.3.5
Quel que soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:

  • Réduction de base.
  • Niveau du lanceur.

Formule

La réduction finale est: Réduction * (100 + 5*Niveau)/100
 

Exemple

Pour une armure feca niveau 6 (hors critique), au niveau 200:

  • Réduction : 14
  • Niveau : 200

14 * (100 + 5*200)/100 = 14*11 = 154

 

 

 

 

Les réductions de dommages (équipements)

Les réductions données par les boucliers interviennent seulement sur les dégâts infligés par un autre joueur (même en pvm donc) mais pas sur ceux infligés par un monstre. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:

 

 

 

 

  • Dommages : les dommages non réduits.
  • Résistance% : la résistance en pourcentage à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Le bouclier feca intervient ici.
  • Résistance : la résistance fixe à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Les armures feca interviennent ici.
  • RéductionP : la réduction physique qui intervient seulement sur les dégâts de type neutre et terre.
  • RéductionM : la réduction magique qui intervient seulement sur les dégâts de type feu, eau et air.

Formules

Sur une attaque de type neutre ou terre, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionP )
Sur une attaque de type feu, eau ou air, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionM )

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100).
 

Exemples

  • Dommages1 : 600 neutre.
  • Dommages2 : 400 feu.
  • Résistance% : 40% neutre et 35% feu.
  • Résistance : +20 neutre et +17 feu.
  • RéductionP : +13 réduction physique.
  • RéductionM : +11 réduction magique.

DommagesSubis1 = ( 1 - 40 / 100 ) * ( 600 - 20 - 13 ) = 340,2 arrondi à 340
DommagesSubis2 = ( 1 - 35 / 100 ) * ( 400 - 17 - 11 ) = 241,8 arrondi à 241

 

 

 

 

Les renvois de dommages

Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:

 

 

 

 

  • Renvoi du sort (Exemple : Contre, Protection Aveuglante).
  • Renvoi de l'équipement (Exemple : Panoplie Prespic, Piruk, etc.).
  • Sagesse totale.

Formule

La réduction finale est: Renvoi du sort * (1 +(Sagesse / 100)) + Renvoi de l'équipement
 

Exemple

  • Renvoi du sort : 8
  • Renvoi de l'équipement : 0
  • Sagesse : 600

8 * (1 +(600 / 100)) + 0 = 56

 

 

 

 

Le nombre de Pods

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:

 

 

 

 

  • Force de base.
  • lvl métiers : somme des lvl des 3 métiers et des 3 spécialisations
  • nb métiers lvl 100 : nombre de métiers et spécialisations lvl 100
  • Bonus pods

Formule

Le nombre de pods est : 1000 de base + Force * 5 + lvl métiers * 5 + nb métiers lvl 100 * 1000 + Bonus pods
 

Exemple

  • Force : 100
  • lvl métiers : 380 (Mineur lvl 100 + Forgeur d'épées lvl 80 + Bricoleur lvl 100 + Forgemage d'épées lvl 100)
  • nb métiers lvl 100 : 3 (mineur, bricoleur et forgemage d'épées)
  • Bonus pods : 700

1000 de base + 100 * 5 + 380 * 5 + 3 * 1000 + 700 = 7100



 

L'initiative

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:

  • Points de vie max
  • Points de vie actuels
  • Bonus initiative
  • Bonus caractéristiques

 

 

Formule

Total Initiative = ( Bonus Caractéristiques + Bonus initiative) x ( Points de vie actuels / Points de vie max )

Les arrondis sont toujours à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100)

(cette formule fonctionne aussi pour l'initiative des monstres)

 

 

 

 

Exemple

 

 

  • Pour un personnage avec ces caractéristiques :
  • Force = 314
  • Chance= 56
  • Intelligence = 11
  • Agilité = 108
  • Bonus initiative = 350

Le total d'initiative sera : 314 + 56 + 11 + 108 + 350 = 839

Ensuite, si le personnage en question est a 2000/3500 pdv :
Total Initiative = (839) x ( 2000 / 3500 ) = 479

 

La Forgemagie des Armes

Pour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :

  • les dommages neutres minimum de l'arme (Jet Mini)
  • les dommages neutres maximum de l'arme (Jet Maxi)
  • le taux de la Potion de Forgemagie (Taux)

Formule

Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_inf[ (Jet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ]

Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de , d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD +
Nouveau MOD = Arrondi_inf[ MOD * Taux / 100 ]
Nouveau = Arrondi_inf[ * Taux / 100 ]

 

 

 

Exemple

Soient des Dagues Rhumes (13 à 18 dommages neutres, soit 12 + 1D6) forgemagées avec une Potion d'Incendie (85 % feu). Après une forgemagie réussie les caractéristiques de l'arme deviendront :

Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + 1 = Arrondi_inf[ 10.2 ] + 1 = 10 + 1 = 11
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + Arrondi [ (18 - 13 + 1 ) * 85 / 100 ] = Arrondi_inf[ 10.2 ] + Arrondi_inf[ 5.1 ] = 10 + 5 = 15

Après avoir été forgemagées, ces Dagues Rhumes feront 11 à 15 dommages feu, soit 10 + 1D5.

 

 

 

 

 

Tacle et fuite

 

 


Pour déterminer les Pa et Pm restants de votre adversaire après une tentative de fuite, sont pris en compte:

  • Votre score de Tacle
  • Le score de Fuite de votre adversaire
  • Les Pa de votre adversaire au moment de la tentative
  • Les Pm de votre adversaire au moment de la tentative

N'oubliez pas que pour chaque 10 points en agilité, vous bénéficiez d'un point supplémentaire en tacle et en fuite.
 

Formule (un unique tacleur)


Après sa tentative de fuite, votre adversaire conservera:
P = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) % de ses Pa et Pm (arrondis à l'inférieur)

P étant bien entendu ramené dans l'intervalle [0;1] (c'est à dire entre 0% et 100%)
c'est à dire:
Pa_Restants = E( Pa*P/100 )
Pm_Restants = E( Pm*P/100 )

 

 

Cas des tacleurs multiples


Si plusieurs adversaires sont au contact du fuyard, on calcule le pourcentage P de Pa et Pm conservés pour chaque personnage tacleur comme vu précédemment. Le pourcentage effectif de Pa et Pm conservé est alors le produit de ces pourcentages, autrement dit, pour 2 personnages:

 

 

  • P1 est le pourcentage de Pa et Pm restants lorsque le fuyard est taclé par le tacleur 1 uniquement
  • P1 est le pourcentage de Pa et Pm restants lorsque le fuyard est taclé par le tacleur 2 uniquement

le pourcentage P de Pa et Pm conservés effectifs est alors égal à:
P = (P1/100) * (P1/100)

Les Pa et Pm restants sont alors calculés comme précédemment avec ce dernier pourcentage P.
 

Exemple


Un fuyard est au contact de 3 adversaires.
Ces quatre personnages ont respectivement 28 fuite, 28 tacle, 58 tacle et 0 tacle.

P1 = (28+2)/(2*(28+2)) = 50%
P2 = (28+2)/(2*(58+2)) = 25%
P3 = (28+2)/(2*(0+2)) = 750% (bridé à 100%)

P = P1*P2*P3 = 0,5*0,25*1 = 12,5%

Supposons que le fuyard ait 10Pa et 9Pm au moment de sa tentative, il lui restera alors 1Pa et 1Pm lors de sa fuite.
Si le fuyard disposait de 7Pm ou moins, alors il n'aurait pas pu bouger ( E( 7*12,5/100 ) = 0 )

 

 

Dégâts de poussée

 

 

MàJ 1.27.0
Pour déterminer les dégâts de poussée, sont pris en compte:

  • Le Niveau du personnage pousseur
  • Les DoPou (dommages de poussée) du personnage pousseur
  • La Distance que la cible aurait du parcourir s'il n'avait pas été bloqué (autrement dit le nombre de cases que la cible aurait du parcourir après avoir été bloqué par un obstacle)

Note: cette formule suppose des résistances à la poussée nulles!

 

 

Formule

 

 


Les dégâts D subis par le personnage poussé sont égaux à:
D = (8 + R * Niveau / 50) * Distance + DoPou
R est un nombre aléatoire compris entre 1 et 8
autrement dit, les dégâts varient entre
DMin = (8 + 1 * Niveau / 50) * Distance + DoPou
et
DMax = (8 + 8 * Niveau / 50) * Distance + DoPou

 

Pour calculer vos cc : ici

Pour le calculateur de forgemagie rdv ici

Pour calculer votre initiative : ici

Pour calculer votre soin : ici

Pour calculer votre renvoi de sort : ici

 

L'article provient http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=801243 , tous droits reservés à jeuxonline.info

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